Mare Nostrum, Quo Vadis

Immer noch Sommer, immer noch Neuheitenflaute, immer noch Zeit, alte Schätzchen auf den Tisch zu bringen.  Thema heute: „Die Antike“.  Erst in Form des schlanken Civilization Ablegers „Mare Nostrum“ und des Verhandlungsklassikers „Quo Vadis“.

Dabei sind: Stefan, Philippe, Tom und Jerry

Gespielt wird bei: Philippe


1. Mare Nostrum von Serge Laget erschienen bei Eurogames, 2003

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Fazit:

Mare Nostrum ist ein bereits über 10 Jahre altes Spiel, das momentan in einer Neuauflage bei Kickstarter herauskommt. Fette $680.000 wurden dort eingesammelt; ein außerordentlich gutes Fundraising Ergebnis für ein Brettspiel.  Bei dieser Crowdfunding Kampagne ging es wild her. Wann sieht man schon mal ein Brettspiel, bei dem als Strech-Goal eine Extraspielbrett mit den sagenhaften Maßen 140cm x 70cm angeboten wird.  Ein(!)-Meter(!)-Vierzig(!). Bitte den Zollstock zücken!

Von der Mechanik her ist es ein Spiel in bester Tradition des alten Advanced Civilization (AC). Jeder führt eine antike Kultur, mit der wir uns ausbreiten, Einnahmequellen erschließen, Handeln, Kämpfen und versuchen, als Erster 4 antike Wunder oder Helden zu ergattern. Im Gegensatz zu dem heute wirklich nicht mehr zeitgemäßen AC, welches für eine Partie locker 6-9(!) Stunden benötigte, spielt sich Mare Nostrum flüssig und in gut 2 Stunden herunter. Die Runden sind sauber strukturiert: Waren erhalten, Waren handeln, Bauten errichten, Ziehen und Kämpfen. In jeder Phasen gibt es dabei einen „anführenden“ Spieler der den Ton angibt. So bestimmt z.B. der Spieler mit den meisten Militäreinheiten die Zugreihenfolge in der Strategiephase. Längere Downtime gibt es dabei nicht, die Abläufe sind einfach und transparent.

Um so erstaunlicher, dass ein derart klar designtes Spiel eine dermaßen unterirdische Regel mitbringt. Im Gegensatz zu unserem geschätzten Regelvorturner Stefan bin ich, was die Qualität von Regeln angeht, eher tolerant bis leidensfähig. Aber in diesem Fall muss man sich wirklich an den Kopf fassen und sich fragen, welches Kraut der Regelautor beim Schreiben geraucht hat. Erst nach längerer Webrecherche fand sich zuerst auf BGG in englisch und dann bei der Spielbox auf Deutsch ein Regelwerk, das wirklich brauchbar ist. Bezeichnend das Vorwort der revidierten Regel: „Dieser alternative Regeltext für Mare Nostrum versucht, ein möglichst lückenloses Regelwerk für das Spiel zu bieten, und die Intention Serge Lagets bei einigen unklaren Punkten zu rekonstruieren.

Zurück zum Original: Mare Nostrum ist ein interessantes Spiel. Auch wenn es auf den ersten Blick so aussieht, ist es – wie AC oder Antike, kein Kriegsspiel sondern ein Spiel, bei dem man friedliche Ausbreitung, Drohen und Kämpfen sorgsam balancieren muss. In kaum einem anderen Spiel dieser Kategorie zeigt sich das Rüstungsdilemma so klar: Aufrüsten und Kämpfen ist sehr teuer und bringt kurzfristig wenig ein. Um eine ganze Provinz zu übernehmen muss man in Runde 1 Legionen bauen, in Runde 2 dort hin ziehen, sie in Runde 3 konvertieren und erst ab Runde 4 gibt es die Einkommen der eroberten Provinz. Dem gegenüber steht friedliche Expansion in unbesetzte oder eigene Gebiete, die viel schneller und preiswerter ist. Wer also allein auf aggressive Ausbreitung setzt, wird gegenüber einem weiter entfernten, friedlich expandierenden Nachbarn unterliegen.

Und so spielen wir dann auch: bis auf ein einziges kleineres Scharmützel in Nordafrika bleiben alle brav zuhause und feilen an ihrer Binnenwirtschaft. Aber (und hier sieht man eine Stärke von Mare Nostrum) auch das ist falsch. Wenn alle nur passiv spielen, gewinnt automatisch der Spieler der sich rechtzeitig einen Vorsprung beim Erwerb von Waren/Steuern erarbeitet.  Es ist in MN Nostrum enorm wichtig zu sehen, wann man auf den führenden Spieler militärischen Druck ausüben muss. Stefan jedenfalls baut sich Italien, Gallien und Umgebung entspannt aus und wird so unbehelligt das ökonomische Powerhouse der Antike. Als uns das auffällt, ist es zu spät, ihn noch zu stoppen. So gesehen war das Endspiel schon ein wenig lahm, denn in den letzten zwei Runden war Stefans Sieg abzusehen, ohne dass man etwas hätte daran ändern können. Man sieht also: Militär ist kein Selbstzweck wie bei „Risiko“ sondern ein Hebel, um ökonomischen Druck aufzubauen. Sehr schön!

Fordermd ist auch der asymmetrische Aufbau. Die 5 (in unserem Fall 4) Zivilisationen haben deutlich unterschiedliche Schwerpunkte: Rom ist stark mit Legionen, Athen mit Flotten, Alexandria beim Handel und dementsprechend spielen die Zivlisationen sich auch unterschiedlich. Einig sind sich die Reviewer beim Geek, dass Griechenland mit seinen Flotten und Inseln am schwersten zu spielen ist und daher vom erfahrensten Spieler geführt werden soll.  Leider hat keiner von uns Erfahrung mit MN und so hat Philippe das schwere Los, mit den Griechen etwas Sinnvolles anzustellen. Am Ende des Spiels ist er leider auch nicht viel erfolgreicher als die Eurozone.

Alles in allem: Ich würde MN gerne und sofort nochmal spielen. Es spielt sich flüssig runter, erfordert aber ganz sicher mehr Aufmerksamkeit und Übersicht hinsichtlich der Spielsituation, als wir gestern in der ersten Partie hatten.  Vielleicht findet sich ja ein Mittwoch für eine Folgepartie.  Zudem bin ich gespannt, wie sich die Neuauflage vom Orginal abheben wird.  Academy Games ist an sich für gute Arbeit bekannt (wie z.B. bei dem hervorragenden Conflict of Heroes). Die ersten Bilder sind ja schon mal vielversprechend.  Ich war mal so frei und habe den aktuellen Regelentwurf der Neuauflage hier hinterlegt: Mare Nostrum Regeln Neu

Sieger: Stefan, der alte Römer


2. Quo Vadis von Reiner Knizia, erschienen bei Hans im Glück, 1992

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Fazit:
Ein Klassiker im besten Sinne: Quo Vadis ist eines der ersten, sauber designten Verhandlungsspiele. Wir bewegen uns mit unseren Figuren (Senatoren) durch Räume (Gremien) eines reichlich abstrakten Spielplans; allesamt mit dem Ziel, ins oberste Gremium (den Senat) zu kommen und auf dem Weg dorthin möglichst viele Lorbeeren einzuheimsen.  Dabei können wir nur selten alleine agieren, sondern müssen uns mit den werten Gegnern arrangieren. Geschachert werden kann über fast alles: wer ziehen darf, wer Platz macht, wer wem kleine Gefälligkeiten schenkt und so weiter.  Diese Art zu spielen scheint im Zeitalter von Siegpunkten und Multi-Player-Solitär ein wenig aus der Mode gekommen zu sein, macht aber immer noch Spaß. Man muss sich nur erstmal wieder darauf einstellen, über die eigenen und gegnerischen Züge zu feilischen.

Sieger: Schön wieder Stefan (immer noch Römer)

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