Imperial Settlers zum Zweiten

Der liebe Stefan weilt diese Woche an der Nordsee, war aber so nett, uns sein Exemplar von Imperial Settlers auszuleihen. So kommt dieses feine Spiel auch diese Woche erneut auf den Tisch.

Teilnehmer: Ludger, Hubert, Matthias, Jerry

Gespielt wurde bei: Jerry


1. Imperial Settlers von Ignacy Trzewiczek, erschienen bei Pegasus 2015 (Originalversion 2014)

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Ich selbst hatte bereits am Montag und Dienstag das Vergnügen, mit Tom eine Zweierrunde spielen zu dürfen. Am Montag Römer gegen Barbaren (die Römer haben gewonnen).. Am Dienstag Ägypter gegen Japaner (Sieg der Ägypter). Zu zweit ist Imperial Settlers ein wirklich flottes Spiel das man in unter 60 Minuten durch zocken kann.

Heute spielen wir erneut eine Viererrunde. Matthias, der in der letzten Woche mit denen Barbaren gewonnen hatte, übernimmt diesmal die Ägypter. Neu dabei sind Ludger und Hubert. Hubert kümmert sich liebevoll um die Römer, während Ludger die Barbaren anführt. Jerry-san hat die Ehre, die Japaner zu befehligen.

Imperial Settlers ist ein Spiel, bei dem schon ein kleiner Erfahrungsvorsprung schnell sichtbar wird. So ziehen Matthias und Jerry in dieser Runde recht deutlich weg. Matthias etabliert schnell eine solide Warenproduktion durch Produktionsorte, die vor allem Gold ausschütten, während Jerry sehr viele Handelsabkommen auf den Tisch bringt (am Ende sind es satte 12). Ludgers Barbaren halten gut mit, nur Huberts Römer tun sich schwer und leiden bis zum Spielende an Warenknappheit. In den Runden 1-3 ziehen Jerrys Japaner rein punktmäßig davon, während Matthias‘ Ägypter lange bei 0 stagnieren. Wiederholte Angriffe der Römer verhindern aber, dass die japanische Punkemaschine vollends ins Rollen bekommt. Als Matthias dann den Ägypterhebel umlegt, geht es um so sprunghafter nach vorne. Am Ende gewinnen die Japaner knapp mit 58 Punkten vor den Ägyptern (55). Dritter werden die Barbaren mit 43 Punkten während sich die Römer bei 38 Punkten mit dem letzten Platz begnügen müssen.

Fazit:

In meinen ersten drei Partien (zwei mit Tom und eine Solo) waren meine erreichten Punktezahlen wenig spektakulär. 30,35, 42 lauteten die ernüchternden Ergebnisse. Ich muss zugeben, dass ich etwas ratlos war, wie man die beim Geek beschriebenen Punktzahlen von 60,80 oder gar 100 Punkten erreichen können sollte. 58 Punkte sind es diesmal geworden – besser, aber noch lange nicht gut. Es gibt so viel, auf das man achten muss: Rohstoffproduktion erscheint überwichtig, muss aber tatsächlich dringend mit Kartenproduktion balanciert werden. Viele Rohstoffe zu haben ist sinnlos, wenn die passenden Karten dazu fehlen. Und wenn Handkarten für den Neubau fehlen, Rohstoffe und Arbeiter vorhanden sind, dann müssen auf dem Tisch Aktionskarten vorhanden sein, um die Ressourcen effizient nutzen zu können. Eine der wichtigste Aktion im gesamten Spiel ist aber m.E. der Tausch von 2 Arbeitern gegen eine Karte; eine Aktion die man schnell unterschätzt, weil sie so unspektakulär erscheint. Tatsächlich gilt aber: mehr Karten = mehr Flexibilität = mehr taktische Optionen. Meine Vermutung: der beste Weg zu Sieg ist es, möglichst viele Karten des eigenen Völkerdecks durchzunudeln. Und vor dem Hintergrund erscheinen Arbeiter als die besten, weil flexibelsten Waren, denn nur Arbeiter kann man in fast alles andere umtauschen.

Faszinierend sind auch die unterschiedlichen Gewichtungen der vier Fraktionen. Der BGG User Cedric Chong aka „Pink Meeple“ hat dazu in seiner Schnelleinführung in Imperial Settlers eine tolle Übersichtsgrafik geschaffen:

uebersicht

Hier kann man eine Menge interessanter Dinge herauslesen.  Die Japaner brauchen, um ihre 30 Völkerkarten zu bauen 34 Rohstoffe und 25 Häuser.  Die Römer brauchen für die gleiche Kartenanzahl 49 Waren und 30 Häuser. Wenn man die Kosten für ein Haus (also eine Basiskarte) mit 1.5 Waren abschätzt, dann ergibt das 71 Waren die der Japaner für sein Deck zahlen muss, während der Römer 94 Waren hinblättern muss. Der Römer hat also unter’m Strich Baukosten, die mehr als 30% über denen des Japaners liegen. Das (unter anderem) erklärt auch, warum der Japaner mit dem Nachteil spielen muss, dass seine Völkerkarten angegriffen werden können.

Aufschlussreich ist auch die Verteilung der Handelsabkommen der einzelnen Völker:

Deals_JapanerDeals_BarbarenDeals_RömerDeals_Ägypter

Auf den ersten Blick scheinen die Ägyper die schlechteste Warenvielfalt zu haben. Auf den zweiten Blick wird klar: die Ägypter produzieren primär die Jokerwaren Arbeiter und Gold und sind so eindeutig am flexibelsten. Diese Verteilungen im Voraus zu kennen ist hilfreich. Will der Römer Holz, so ist er auf die allgemeinen Karten angewiesen. Was auch kein Problem ist, denn holzproduzierende Orte gibt es im allgemeinen Deck reichlich. Die Produktion der Japaner erscheint zunächst sinnlos, denn Nahrung hat keinen Wert, außer um damit weitere Handelsabkommen auf den Tisch zu bringen. Aber auch das relaiviert sich, wenn man einen Blick auf die japanischen Völkerkarten wirft:

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Mit dem Dojo kassiert der Japaner also Punkte durch das Auslegen von Handelsabkommen. Mit der Handelsroute kann er auf einfachse Art und Weise Nahrung in Handelsabkommen wandeln, die er bei den Mitspielern abgreift. Mit dem Verkaufsstand hat er eine drei Karten, die Runde für Runde je 2 Nahrung in Siegpunkte wandeln. Zusammenfassung: Nahrung emrmöglicht Punkte und Handelsabkommen, die der Japaner sogar bei anderen Spielern kopieren kann. Handelsabkommen bringen wiederum Punkte und Waren.

Komplettiert wird dies durch:

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Dies sind drei Karten, die es dem Japaner erlauben, Überschüsse direkt in Siegpunkte zu verwandeln. Schrein und Diplomatenschule allein können ohne weiteres bis zu 20 Punkte generieren.

Zusammenfassend ist also zu sagen, dass es eine gute Strategie für den Japaner ist, massiv auf Handelsabkommen zu gehen und die entstehenden Warenströme in Punkte umzuwandeln. Die überragende Nahrungsproduktion der Japaner und die zugehörige Lagerfähigkeit unterstützen dies ideal.

Fazit Teil 2:

Wie Stefan schon schrieb: In Imperial Settlers gibt es viel zu entdecken, bis man das Ende der Punktefahnenstange erreicht hat. Auch funktioniert es gut mit unterschiedlicher Spieleranzahl, sogar alleine. Zu viert ist es sicher am interessantesten, vor allem weil es hier die besten Möglichkeiten gibt, den Führenden auszubremsen (wenn alle aufmerksam spielen). Als Spielzeit ist 30 Minuten pro Spieler realistisch. Ich hab’s mir sofort gekauft und hoffe auf noch viele, interessante und spannende Partien.

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