Stefan wurde von der Rüsselpest erwischt und setzt aus. Heute also die eingespielte Samstagsrunde als Mittwochsrunde.
Dabei sind: Philippe, Tom, Jerry
Gespielt wird bei: Jerry
1. Terra Mystica mit Feuer und Eis Erweiterung, von Jens Drögemüller und Helge Ostertag, Feuerland 2012 und 2014
Terra Mystica. Dieses schöne Spiel hat sich bei BGG mittlerweile auf Platz 2 der 50.000+ großen Spieledatenbank festgesetzt und kommt endlich mal wieder auf den Tisch, diesmal mit der im letzten Jahr erschienen Feuer & Eis Erweiterung. Diese bringt neben 6 neuen Völkern noch zwei kleine aber essentielle Regelergänzungen, nämlich die variable Spielreihenfolge und das Ersteigern der Völker zu Beginn des Spiel. Außerdem benutzen wir eine Hausregel, die uns ein höheres Einkommen an Arbeitern liefert, was den Spielstart in den ersten Runden deutlich beschleunigt.
In dieser Partie ersteigert sich Tom für 17 SP die Drachenmenschen, welche Terrain in Vulkanlandschaft verwandeln können, indem sie dauerhaft Machtsteinchen abgeben. Jerry nimmt für 8 SP die Halblinge, die mit billigen Buddelfähigkeiten glänzen und Philippe bekommt umsonst die Schwarmlinge, die teuer bauen aber Horden von Arbeitern generieren können.
Vom Spannungsbogen her ist das Spiel diesmal leider etwas einseitig, zumindest was die Führung angeht. Die Halblinge ziehen schnell weg und nutzen ihre unschlagbar billigen Spaten um schnell viele Häuser auf den Tisch zu bekommen. In den Folgerunden punkten sie dann mehrfach heftig durch Kirchenbau (a 6 SP) und liegen am Ende bei 146 Punkte. Toms Drachenmenschen sind interessant zu beobachten: um Terrain zu terraformen, müssen sie Machtsteine dauerhaft abgeben: 2 Steine für die Heimatterrains der Gegnerfraktionen, 1 Stein für alle anderen. Das erlaubt dem Drachenspieler beeindruckende Zwischenspurts beim Terraformen, in denen er schnell und effizient ganze Landschaftsteile in Vulkan verwandelt. Leider folgt auf jeden Rausch ein Kater, denn die so verschleuderten Machtsteine müssen später mühsam durch das Holen von Spaten zurückerobert werden. Nach einer Weile hat Tom aber den Bogen raus und landet zum Ende mit 123 Punkten auf Platz 2. Die Schwarmlinge starten mit eine Fülle an Material, leiden aber an ihren hohen Baukosten. Philippe spielt zügig auf seine Festung hin, vernachlässigt aber dabei seine Arbeiterproduktion und kämpft in der Mitte des Spiels mit Ressourcenmangel. Zudem zeigt sich, dass durch die Schnellstart-Hausregel die Stärke der Schwarmlinge etwas nivelliert wird, da ja alle Spieler 1 zusätzlichen Arbeiter pro Runde bekommen, was für die Billigbauer deutlich vorteilhafter ist als für die hochpreisigen Schwarmlinge. Trotzdem schlagen sich die Schwarmlinge gut und sind zum Schluss mit immerhin 118 Punkte nur knapp Dritter.
Fazit: Immer wieder ein gutes Spiel. Allerdings erfordert es von allen Spielern sehr viel Aufmerksamkeit, nicht nur beim Planen der eigenen Aktionen sondern auch beim Nachhalten der diversen Einnamen. Immer wieder gibt es hier und da und dort Siegpunkte, Arbeiter, Geld oder Macht und all das sollte nicht übersehen werden. So bekommen z.B. die Schwarmlinge bei eine Stadtgründung eine Prämie von 3 Arbeiterm, die Philippe aber in der Hitze der der letzten Runde schlichtweg übersieht. Vielleicht hätte es mit dieser kleinen Extraprämie doch zu Platz zwei genügt.
Gewinner: Jerry
2. Pocket Imperium von David J. Mortimer, Print-And-Play Version (Kickstarted bei LudiCreations), 2013
Unter den Brettspielen gibt es die Genrebezeichnung „4X“ (oder XXXX) was für Explore, Expand, Exploit, Exterminate steht, also etwa „Erkunden, Besetzen, Ausbeuten, Vernichten“ Damit sind Spiele gemeint, bei denen es um das Erobern und Ausbeuten von zumeist noch unbekannten Regionen geht. Beispiele dafür sind Eclipse, Twilight Imperium oder Hyperborea. Solche Spiele sind in aller Regel aufwändig in Material und Spieldauer (Eclipse: +2h, Twilight Imperium +4h).
Pocket Imperium nun bezeichnet sich als Micro-3X Spiel,sprich es ist ein Microgame (wenig Material, kurze Spieldauer) mit 3X Thema (hier: Expand, Explore, Exterminate). Pocket Imperium funktioniert nur mit genau drei Spielern und war geraume Zeit als Print-and-Play zum kostenlosen Runterladen verfügbar. Nachdem die PnP Version recht erfolgreich war, wurde es ebenso erfolgreich als Kickstarter Projekt veröffentlicht. Da es in Essen voraussichtlich zum Kauf bereitsteht, war jetzt Gelegenheit, das Spiel in seiner Do-it-yourself Version auf den Tisch zu tun (was wir auch schon 3-4 mal in der Samstagsrunde getan hatten)
Der Spielablauf ist schlicht: Auf einem kleinen Weltraumspielfeld breiten wir uns mit unseren Raumschiffen aus, besetzen Planeten und bekommen dafür über 9 kurze Runden Siegpunkte. Das spielt sich zügig in weniger als 20 Minuten herunter und ist so ein leicht verdaulicher Absacker. Interessant ist der Aktionsmechanismus: In jeder Runde wählen wir gleichzeitig und geheim eine von drei möglichen Aktionen: Expand (= zusätzliche Schiffe bekommen), Explore (=Schiffe friedlich bewegen) und Exterminate (=Planeten angreifen). Der Clou: Eine Aktion ist umso stärker, je weniger Spieler sie wählen. Wähle ich „Expand“ als einziger, bekomme ich drei neue Schiffe dazu. Wählen alle Spieler diese Aktion, gibt es nur ein mageres Schiff pro Nase. Strategisch ist das nicht, allerhöchstens taktisch mit einem guten Schwung Bluffen und Raten und trotz des Weltraumthemas ist Pocket Imperium im Kern ein eher abstraktes Ausbreitungsspiel. Die fixe Anzahl von drei Spielern führt zudem immer wieder zu einem unangenehmen „wenn zwei streiten freut sich der dritte“ Dilemma. Das wiederum bedeutet, dass Alleingänge wenig sinnvoll sind, sondern dass die beiden hinten liegenden Spieler in den wenige Runden immer wieder gezielt 2:1 Übermacht gegen den Führenden erzeugen sollten. Was wir aber gestern nicht gemacht haben. Und so breitet sich Tom ab Mitte des Spiels auf den fettesten Planeten aus und wird schließlich mit 58 Punkten Sieger vor Jerry mit 49 und Philippe mit 34 Punkten.
Fazit: Klein, schnell, interessant. Die Vollversion wird – wenn nicht zu teuer – in Essen gekauft.
Gewinner: Tom