7 Wonders Duel, Hengist, Tides of Time, Haus der Sonne

Heute Zweierrunde mit Stefan. Viel Neues aus Essen. Leider mit mieser Bildqualität weil Kamera vergessen.

Dabei sind: Stefan, Jerry

Gespielt wird bei: Stefan


1. 7 Wonders Duel von Antoine Bauza und Bruno Cathala, Asmodee 2015

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7 Wonders habe ich 2010/2011 unzählige Male gespielt (es ist mehr als ein ganzer Wertungsblock durchgegangen). Mittlerweile kommt es nur noch selten auf den Tisch, bleibt aber bei mir als eines der besten Spiele aller Zeiten im Regal. 7 Wonders Duel ist nun die Zweipersonenversion des Klassikers.

Parallelen zum Original:

Wir legen Karten der bekannten Typen in unser kleines Imperium: braune/graue Rohstoffe, gelbe Handelskarten, blaue Siegpunktkarten, rote Miltärkarte, grüne Kulturkarten. Wie gewohnt, müssen wir zu bauende Karten durch eigene Rohstoffe bezahlen und fehlende Rohstoffe dabei durch Gold einkaufen. Zusätzlich zu den Standardkarten können wir Wunderstufen errichten, die uns Extrasiegpunkte und/oder Ressourcen geben. Es wird über drei Zeitalter gespielt und am Ende eine Wertung in den diversen Kartenkategorien durchgeführt.

Wesentliche Änderungen gegenüber dem Original:

  1. Die zu bauenden Karten werden nicht gedraftet/geschupft/weitergegeben, sondern abwechselnd aus einer in der Mitte liegenden Auslage genommen. Diese Auslage ist zum Teil verdeckt und wird erst nach und nach freigeschaltet.
  2. Das Kaufen von fehlenden Rohstoffen wird umso teurer, je mehr Rohstoffe dieses Typs mein Gegner hat.
  3. Militär wird nicht mehr rundenweise verglichen, sondern mit einer Kriegerfigur angezeigt, die auf einer Leiste zwischen den Spielern hin und her pendelt. Spiele ich eine Miltärkarte aus, läuft sie zum Gegner. Spielt er Miltär, läuft die Figur zu mir.
  4. Es gibt nicht ein großes Wunder pro Spieler, sondern je vier kleine, die zu Beginn der Partie von den Spielern ausgewählt werden.
  5. Es gibt mehrere Spielendebedingungen: das reguläre Ende nach drei Zeitaltern und zwei „Sudden-Death“ Bedingungen durch Dominanz bei Militär oder Kultur

7 Wonder Duel ist sehr gut gelungen. Durch die Parallelen zum Original hat man einen sofortigen Wiedererkennungseffekt; vieles ist intuitiv unmittelbar klar. Die Änderungen sorgen trotzdem für ein ganz eigenes, frisches Spielgefühl. Sehr schön sind die verschiedenen Zwänge die sich durch obige Änderungen ergeben:

  1. Karten werden erst nach und nach verfügbar:
    Dies erzeugt schöne Zwänge in der Temposteuerung: Wann wird eine Karte frei? Bekomme ich sie zuerst oder der Gegner? Welche Karte muss ich unbedingt haben?
  2. Je mehr Rohstoffe mein Gegner hat welche mir fehlen, desto teurer sind sie.
    Dies zwingt viel Voraussicht bei der Ressourcenplanung. Wenn ich es z.B. zulasse dass mein Gegner 3 Holz hat und ich keines, werden Gebäude, die Holz brauchen zum Spielende für mich sehr teuer bis unerschwinglich.
  3. Die Sudden-Death Regeln zwingen mich, auf die Züge des Gegners zu reagieren: setzt mein Gegenüber stark auf Militär oder Kultur kann ich das spätestens ab dem zweiten Durchgang nicht mehr ignorieren.

Insgesamt eine sehr gute Umsetzung / Neuversion des Originals. Würde ich sofort kaufen; allerdings kommen reine Zweipersonenspiele bei mir derzeit eher selten auf den Tisch da wir zumeist zu dritt sind. Wird also (noch) zurückgestellt.


2. Hengist von Uwe Rosenberg, Lookout 2015

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Mit je drei Barbaren segeln wir eine Küste entlang, setzen unsere Figuren an Land und überfallen dann die im Land liegenden Dörfer, welche uns Gold (=Siegpunkte) geben. Motor des Spiels sind Farbkarten, mit denen wir die Bewegungen unserer Figuren steueren (eine gelbe Karte erlaubt es mir, über einen gelben Punkt zu ziehen). Die Wege vom Hinterland zu den Dörfern sind zu Beginn verdeckt, so dass man anfänglich nicht weiss, auf welchem Pfad man bei welchem Dorf landen wird.

Gefallen hat uns Hengist nicht sonderlich. Vielleicht haben wir es taktisch falsch gespielt aber in beiden Fällen ist ein Spieler kartenmäßig stark ins Hintertreffen geraten und konnte diesen Nachteil nicht wieder aufholen. Zudem war der Verlauf in beiden Partien im letzten Spieldrittel recht antiklimaktisch: der punktemäßig führende Spieler hat Tempo gemacht, sprich den Weg zum Spielende vorangetrieben, ohne dass der Zweitplatzierte wirklich dagegen arbeiten konnte.

Insgesamt: Enttäuschend.


3. Tides of Time von Kristian Čurla, Pegasus 2015

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Ein pffifiges, kleines Schupf- und Sammelspiel. Jeder Spieler hat sechs, nett im Fantasy-Stil gestaltete Karten in der Hand, auf denen zum einen ein Ressourcensymbol (Krone, Blatt, Turm, Hand, Schriftrolle) zu sehen ist und zum anderen eine Wertungsregeln („3 Punkte pro Blatt“, „7 Punkt für die meisten Türme“ …). Im der Art von Sushi Go suchen wir gleichzeitig und geheim eine Karte aus und geben den Rest an den Gegner weiter. Dann die Karte aufdecken, hinlegen, weitermachen. Wenn alle Karten liegen wir gewertet. Danach darf jeder Spiele eine Karte permanent behalten und eine zweite aus dem Spiel kicken. Karten nachziehen, nächster Durchgang. Das geht flott von der Hand und beietet genug Spieltiefe und Entscheidungsoptionen um für die kurze Spielzeit (20 Minuten) zu gefallen.

Ich persönlich mag Sushi Go als schnelles, unkomplizieres Schupfspiel sehr. Tides auf Time geht in die gleiche Richtung, bietet etwas mehr Varianz und ist ein saubers, flottes Zweipersonenspiel. Auch hier: kommt auf meine (derzeit auf Eis liegende) Zweipersonenkaufliste.


4. Haus der Sonne von Marc Klerne und Florian Racky, Feuerland Spiele 2015

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Es ist 22:15 und wir fragen uns, ob wir noch eine dritte Neuheit auf den Tisch tun sollen. „Haus der Sonne“ mit seinem Hawaii/Südsee/Vulkan Thema sieht hinreichend bunt und harmlos aus, also wagen wir es und werfen uns in die Regeln.

Harmlos? Keinesfalls!

Eine Insel mit sechs Kuchensegmenten liegt vor uns, jedes Segment aufgeteilt in Strand, Wald und Berg. Pro Kuchensegment liegen je zwei Karten als Beute am Strand und warten darauf, von uns eingesackt zu werden. Karten geben uns Ressourcen, die entweder direkt Punkte liefern oder Baumöglichkeiten eröffnen: Auf der Insel besitzt jeder eine einsame Priesterfigur, mit der wir auf den Inselfeldern umherwandern um dort Statuen zu errichten. Statuen bringen Punkte: 1 am Strand, 2 im Wald, 3 auf dem Berg. Die hochpunktigen Statuen auf dem Berg sind allerdings durch regelmäßige Vulkanausbrüche bedroht.

Motor des Spiel sind nun die Zahlenchips, von denen jeder Spieler sechs Stück in den Werten 1-6 hat. Diese Chips legen wir auf die Strandsegmente mit dem Ziel, Punktemehrheiten zu erreichen. Ein um die Insel kreisendes Schiff löst an den Stränden Wertungen aus, die immer der Spieler mit der Punktemehrheit gewinnt und so als erster Zugriff auf die am Strand liegenden Karten hat.

Ohne die Regeldetails auswalzen zu wollen: Haus der Sonne ist trotz des sonnigen Themas ein knallhartes, abstraktes Taktikspiel, welches sorgfältiges Vorausplanen der eigenen Züge erfordert. Wer beim Schach Züge „aus dem Bauch heraus“ macht, wird von einem vorausrechnenden Gegner gnadenlos abgezogen und genauso ist es hier auch. Man muss die mögliche Routen des Schiffes genau analysieren und mit den eigenen Zahlenchips abgleichen, um sicherzustellen, regelmäßig wichtige Karten zu bekommen. Das ist kurz vor 23:00 nach einem langen Tag keine einfache Aufgabe und gelingt zumindest nur teilweise.

Fazit: Für dieses Spiel muss man ausgeruht sein. Mir hat es an sich gut gefallen, erfordert aber definitiv eine zweite oder dritte Partie, um Tiefe und Spielwert besser zu erfassen. So oder so: kommt nicht auf meine Kaufliste. Bei abstrakten, taktischen Zweipersonenspiele bevorzuge ich reine, themenlose Spiele wie z.B. GIPF oder DVONN.

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