Antarctica, Konzil der Vier,

Heute auf dem Tisch: Zwei große Spiele. Ein sehr gutes. Und eins aus der Kategorie „wie viel Material passt auf ein Spielbrett?“.

Dabei sind: Matthias, Stefan, Philippe, Jerry

Gespielt wird bei: Jerry


1. Antarctica von Charles Chevallier, Argentum 2015

muede

Es gibt viele, richtig gute Spiele. Spiele die den Geist fordern, die die Neugier reizen, die dafür sorgen, dass es am Tisch hoch her geht. Spiele, an die man sich erinnert. Und dann gibt es diese Spiele, die nicht wirklich schlecht sind. Vielleicht sogar ganz ordentlich. Mit der einen oder anderen pfiffigen Idee. Aber trotzdem Spiele, die niemals wieder auf den Tisch kommen werden. Weil man’s schon 100 Mal gesehen hat. Oder weil irgendwas vorne und hinten nicht passt. Mich persönlich machen solche Spiele entweder aggressiv wegen der dadurch versachten Lebenszeitverschwendung oder einfach nur müde.

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Antarctica ist leider so ein Kandidat aus der zweiten Kategorie. Eurogame. Viel Holz, viel Zeugs, viele kleine Stellschrauben. Und unübersichtlich bis zur Ermattung.

Was passiert? Vor uns liegt eine Karte der Antarktis, aufgeteilt in 8 Sektoren. Unser Ziel: In die Sektoren eigene Forscher einsetzen, zusammen mit möglichst viel Zeugs in Form diverser Plättchen und Pöppel. Denn am Ende bekommt der Männchenmehrheitsführer in einem Sektor einen Punkt pro Dingelchen, welches in dem Sektor steht. In dem nachfolgenden Bild heisst das für den roten Spieler rechts oben: er hat die meisten Männchen und wird in diesem Sektor 12 Punkte kassieren für die 12 Holz- und Pappteile, die dort stehen.

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Unser Ziel ist es also, in Sektoren eine eigener Mehrheit zu erlangen und dort möglichst viel Zeug reinzupacken. Dies wird angetrieben durch Schiffe, die rund um die Antarktis auf Hafenplätzen ankern. Im Gegenuhrzeigersinn werden die Sektoren rundenherum aufgerufen und wenn das geschieht, dann darf das dort an erster Position parkende Schiff zu einem beliebigen neuen Hafen fahren und dort eine Aktion zu triggern. Mögliche Aktionen sind: Neue Gebäude bauen (und Forscher einsetzen, Nachschub in Form von Forschern oder zusätzlichen Schiffen bekommen oder auf diversen Rennleisten vorwärts ziehen. Anschließend legt das Schiff an seinem neuen Ort an und wartet, erneut aufgerufen zu werden.

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Bauakionen sind dabei natürlich nicht beliebig möglich, sondern der Spieler muss mit seinen Schiffen Zugriff auf die benötigten Materialien haben.

Zusammen bauen wir also nach und nach das Brett voll und mit voll ist wirklich VOLL gemeint. Früher oder später drängeln sich Männchen, Pappen, Pöppel und Schiffe auf dem Brett, so dass es immer unübersichtlicher wird, wo schon was steht und was als nächstes auf dem Plan stehen sollte:

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Das strengt an. Und zwar mehr, als es das eigentlich simple Mehrheitenprinzip tun sollte. Wie ein Langlauf, bei dem man nicht durchlaufen kann, sondern alle paar Meter stehenbleiben muss, um nach dem Weg zu fragen. Und irgendwann hat man (ich) dann auch keine Lust mehr, wirklich zu planen und mitzufiebern. Stattdessen spielt man (ich) relativ lustlos seinen Stiefel runter ohne großes Interesse, ob man bei genauerer Analyse vielleicht noch mehr Punkte bekommen hätte.

Fazit: Zu viel Geraffel auf dem Brett, zu unübersichtlich, zu seelenlos, zu wenig, was wirklich neugierig macht. Schade.

Gewinner: Jerry (70) vor Matthias (66), Stefan (59), Philippe(34)


2. Konzil der Vier von Simone Luciani und Daniele Tascini , Heidelberger 2015

Eines meiner Lieblingsspiele ist Russian Railroads. RR ist ein Spiel mit einer fantastischen Spieldynamik. Zu Beginn geht es behäbig los mit wenigen Aktionen und sehr wenigen Punkten. Aber von Runde zu Runde nimmt es mehr Fahrt auf und wenn gegen Ende explodiert die Punkteausbeute förmlich. Holt man in Runde 1 zumeist nur Punkte im einstelligen Bereich, können es in der letzten Runde 100 Punkte oder mehr werden. Das Spiel entwickelt sich also nicht linear, sondern fast schon exponentiell und vor allem erntet man dort in den letzten Runden, was man zuvor gesät hat. Langfristig zu denken zahlt sich dort aus, trotzdem ist es Runde für Runde wichtig, sich ergebende Gelegenheiten zu erkennen und am Schopfe zu packen.

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„Das Konzil der Vier“ ist ein Spiel, das hinsichtlich der Spieldynamik ähnlich funktioniert. Vor uns liegt ein Spielplan auf dem 15 Städte zu sehen sind, welche durch Wege miteinander verbunden sind.

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In diese Städte bauen wir Handelshäuschen. Um in einer Stadt ein Haus zu errichten, muss ich in einem ersten Schritt ein zu der Stadt passendes Baugenehmigungsplättchen kaufen, und damit in einem zweiten Schritt das Haus in einer passenden Stadt einsetzen. Für den Kauf der Baugenehmigungen benötige ich Ressourcen in Form von Karten oder Geld, wobei sich die genau benötigten Kartenkombinationen während des Spiels dynamisch ändern.

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Baue ich nun ein Haus in eine Stadt, dann gibt es sofort eine Belohnung in Form der verschiedenen Spielressourcen wie Geld, Karten oder Siegpunkten. Diese Ausschüttung wird nun mit jedem weiteren gebauten Haus lukrativer, denn baue ich ein neues Haus benachbart zu einer Kette bereits existierender eigener Häuser, so erhalte ich nicht nur die Prämien für das neu gebaute Haus, sondern auch die Einkünfte aller in dieser Kette bereits stehenden zuvor gebauten Häuser.

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Dieser kleine und einfache Mechanismus führt zu einem ähnlichen Effekt wie bei Russian Railroads: durch weitsichtiges Planen meiner Bauketten steigern sich meine Einkünfte im Laufe des Spiels mit quadratisch steigender Geschwindigkeit, wodurch sich meine Spieloptionen zunehmend erhöhen. Das alleine macht schon Spaß aber als Kontrapunkt zur langfristigen Entwicklung meiner Bauten hat der Spieledesigner nun kurzfristige Zwischenziele gesetzt wie z.B. „Baue als erste Häuser in zwei blauen Städten“ oder „Baue als erster 5 Häuser im mittleren Spielsegment“. Für diese Zwischenziele werden um so mehr Punkte vergeben, je früher sie erfüllt werden. Dies führt zu einem sehr reizvollen Dilemma zwischen kurzfristig und langfristig wirkenden Aktionen. Ausgezeichnet!

Sehr positiv zu erwähnen ist zudem, dass Spielmechanismen und Regeln von „Konzil der Vier“ angenehm schlank und übersichtlich gehalten sind. Gerade mal vier verschiedene Standardaktionen stehen mir pro Zug zur Verfügung:

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Unser Probespiel war für uns die erste Partie von „Konzil der Vier“. Naturgemäß spielten alle daher mehr oder minder ins Blaue hinein drauflos. Spätestens in der vierten Runde wurde dann aber klar, dass auch dieses Spiel eine präzise Planung der eigenen Bauaktivitäten erfordert. Philippe erkennt dies am besten und sichert sich früh einen konstanten Nachschub an Karten und Geld, baut diesen dann konsequent aus und gewinnt am Ende knapp aber verdient.

Fazit: „Konzil der Vier“ ist eines dieser Spiele, die bei mir den Wunsch nach einer sofortigen , zweiten Runde auslösen. Schon während der ersten Partie erkennt man zähneknirschend, was man hätte ganz anders machen müssen und legt sich im Kopf Pläne für die Revanche zurecht. Eine sehr, sehr gute Essen 2015 Neuerscheinung, die ich direkt auf meine Kaufliste gesetzt habe.

Gewinner: Philippe (66) vor Jerry (63), Matthias (55), Stefan (53)

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