Haspelknecht, Harbour

Wer-wird-Millionär-Frage für 500.000 Euro: Was ist ein Haspelknecht?

(A) Ein Werkzeug zur Bearbeitung von Holzstämmen
(B) Eine Borkenkäferart
(C) Eine Romanfigur aus „50 Shades of Grey“
(D) Der Vorsitzende einer Stotterer-Selbsthilfegruppe

Auflösung weiter unten.


1. Haspelknecht von Thomas Spitzer, Quined Games 2015

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Kohle unter’m Kies bringt Knete: Wir sind wackere Bauern im 16. Jhd, unter deren Höfen das neu entdeckte schwarze Gold lagert. Bauer Harm und seine Knechte machen sich auf in den Stollen, um über 3×3 Aktionsrunden das schwarze Gold zu schürfen und in Siegpunkte umzuwandeln. Arbeit gibt’s auf dem eigenen Hof, wo wir Getreide anbauen, den Stollen ausbauen, Kohle schürfen oder eine Art Technologiebaum mit verschiedenen Verbesserungen vorantreiben.

Motor unserer Aktionen sind Aktionssteine in drei Farben:  schwarze Steine lassen uns im Schacht schürfen, braune produzieren Holzstützen für den Schacht und gelbe Steine bauen Getreide an oder lassen uns Kohle hochholen. Technologien können durch alle Steine entwickelt werden.

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Hof und Schacht

Die  Struktur einer Runde ist recht simpel: erst holen wir uns bis zu 5 Aktionssteine, um sie anschließend für unsere Aktionen auszugeben. Haspelknecht ist dabei eines dieser Spiele, die klar in die Kategorie „Punktesalat“ fallen, denn Punkte gibt es für alles Mögliche: für leergeräumte Schachtabschnitte, für nach oben geförderte Kohle, für erworbene Technologien, für überschüssige Ressourcen und einiges mehr – teils während des Spiels, teils in einer Schlusswertung. Das ist – vor allem in der ersten Partie – unüberschaubar. Die Interaktion ist äußerst dezent; Berührungen mit den anderen Spielern gibt es i.W. nur beim Nehmen der Aktionssteine, deren Verfügbarkeit in den einzelnen Farben begrenzt ist. Interessantestes Element des Spiels ist ohne Zweifel der Technologiebaum: Diesen erschließt jeder Spieler für sich von oben nach unten. Die verschiedenen Technologien sind dabei recht vielfältig: manche bringen direkt Ressourcen, andere generieren Siegpunkte, wiederum andere erhöhen in Form von Hausanbauten unsere Repertoire an Aktionen. Nach neun Runden, die in unserer Vierrunde ca. 2 Stunden dauern, ist das Spiel dann zu Ende.

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Technologiebaum.

In unserem Spiel ist Stefan der Einzige mit Vorkenntnisse, alle andern stümpern munter drauflos. Dabei entwickeln sich unterschiedliche Strategien: Jochen und Philippe setzen primär auf den Kohleabbau, Stefan konzentriert sich auf das Erforschen von Technologien und Jerry fährt eine Mischung aus beidem. Gegen Ende des Spiels bietet sich – gemessen am Thema des Spiels – ein recht bizarres Bild. Jochen, der Chef der Ruhrkohle AG, hat seinen Schacht feinsäuberlich komplett geräumt, liegt aber damit gerade mal auf Platz drei, während Saubermann Stefan das Spiel gewinnt, ohne sich seine Hände im Stollen auch nur ein einziges Mal schmutzig gemacht zu haben. Das fühlt sich zumindest merkwürdig an. Sollten wir nicht Bergleute sein?

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Und wie spielt sich Haspelknecht nun? Für meinen Geschmack leider zu emotionslos. Zunächst einmal ist es ziemlich rechenlastig:  „Hmmm… wenn ich das mache, sind es 3 plus 2 Punkte und nochmal 3 am Ende … aber dort 7 sofort und 1 am Ende. Oder, nee, vielleicht doch besser -1 jetzt und 9 am Ende?“ – sowas hört man während des Spielens immer wieder von links und rechts. Zudem kommt das Thema nur zur Hälfte durch: das Fördern der Kohle ist recht gut umgesetzt, der Technologiebaum dagegen vollständig abstrakt. Am meisten gestört hat mich aber die geringe Spieldynamik, denn meine Möglichkeiten in Runde 9 sind i.W. die gleichen wie in Runde 1. Durchbrechen kann ich das nur durch massiven Ausbau meiner Technologien, aber dann bleiben für meinen Geschmack zu wenig Aktionen für den Bergbau übrig.

Fazit: Haspelknecht ist kein schlechtes Spiel, aber es begeistert auch nicht. Und dass man ein Kohleabbauspiel gewinnen kann, ohne Kohle abzubauen … naja … ich weiss nicht.  Gemessen am Anspruch ist das Spiel für mich also leider eine Enttäuschung.

Gewinner: Stefan (59) vor Jerry (55), Jochen (46), Philippe (42)

P.S.: Der Haspelknecht ist der arme Lakai, der die aus dem Berg gekloppte Kohle nach oben fördern muss.


2. Harbour von Scott Almes, Tasty Ministrel Games 2015

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Mit rußgeschwärztem Gesicht stürzen wir uns auf den Absacker: schlanke 15 Euro hat „Harbour“ in Essen gekostet. Das stimmt milde! Das Spiel kann man getrost umschreiben mit „simpler Mechanismus, exzellentes Design“. Denn optisch ist das Spiel eine Wucht: witzige, detailreiche Zeichnungen im allerbesten Cartoon-Stil.

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Mechanisch gesehen ist Harbour im Prinzip ein Ressourcentauschspiel: jeder Spieler hältVorräte in Form von Stein, Holz, Fisch und Vieh. In der Tischmitte liegen Orte in Form von Karten, welche wir mit unserem Pöppel bereisen können. Die Karten bieten dabei i.d.R. einfache Aktionen der Art „nimm X“ oder „gibt X ab, nimm Y“ an. Ziel des Tausch- und Sammelwahns ist es, genug Ressourcen anzuhäufen,um eine Karte dauerhaft kaufen zu können. Wir geben dann Ressourcen ab, erhalten die Karte und legen sie offen vor uns ab. Die Karte kann immer noch für Aktionen genutzt werden, allerdings müssen ab jetzt die lieben Mitspieler zahlen, um meine Aktionen zu nutzen. Interessant ist dabei der zentrale Marktmechanismus: Ressourcen können nicht in beliebiger Menge verkauft werden, sondern nur abhängig von einer Art Nachfragebarometer welches sich im Spiel dynamisch ändert:

In obigem Beispiel muss ich mindestens 3 Fische haben, um überhaupt Fische verkaufen zu können. Das Gemeine: habe ich mehr als drei Fische, muss ich beim Verkauf zwar alle abgeben, bekomme aber trotzdem nur drei Geld. Ziel muss es also sein, die aktuellen Marktanforderungen möglichst punktgenau zu treffen. In o.g. Beispiel wäre also der Verkauf von 2 Stein, 3 Fisch, 4 Vieh und 5 Holz optimal. Dieser Mechanismus ist clever ausgedacht und belohnt präzise Planung der Verkaufaktivitäten.

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Der Rest des Spiels ist – zumindest in der von uns gespielten Basisversion – leider weniger aufregend, denn wirklich spektakuläre Aktionen gibt es selten. Eher gilt der Satz: „Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen“, während wir nach und nach unsere Vorräte zusammenhamstern.  Hat ein Spieler seine vierte Karte gekauft ist Schluss, dann gibt es Punkte für alle gekauften Karten, was in unserem Probespiel in Form eines recht eindeutigen Sudden-Death-Sieges daher kommt. Schade. Trotzdem will ich den Daumen hier nicht senken, denn wie Stefan uns zeigt, gibt es noch eine Variante für Fortgeschrittene, die spielerindividuelle Fähigkeiten und Ziele einführt. Von daher das Fazit: kann gerne wieder auf den Tisch kommen.

Gewinner: Jerry


Mit dabei: Jochen, Stefan, Philippe, Jerry
Gespielt wurde bei: Jerry

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