Haithabu

Philippe hatte Geburtstag. Yay! Zitat Matthias: „Lasst den alten Knochen dann auch mal gewinnen „. Machen wir!


1. Haithabu von Wolfgang Heidenheim und Andreas Molter, Spielworxx 2015

Auf Haspelknecht folgt Haithabu: auch diese Woche liegt wieder ein Titel aus der Kategorie Expertenspiel auf dem Tisch. Schon das Lesen der erfreulich kompakten Regel macht neugierig: Warenhandel im Frühmittelalter, schwankende Marktpreise, dynamisches Rondell – das sieht doch schon mal gar nicht so übel aus. Also nichts wie rein ins Langschiff und ab geht’s mit dem Ostseehandel.

Spielertableau
Spielertableau

Haithabu ist ein Handelsspiel, bei dem wir Waren auf einem zentralen Markplatz kaufen, zu einem (abstrakten) Handelsposten transportieren und dort in Geld und/oder Siegpunkte umschlagen. Die Warenpreise schwanken nach dem üblichen Angebot/Nachfrage Prinzip, zudem brauchen wir Aufträge, sowie Schiffe oder Karren, um die Waren zum Handelsposten zu transportieren. Folgenden, groben Ablauf versuchen wir hinzubekommen:

  • Aufträge nehmen
  • Waren kaufen
  • Transportmittel kaufen
  • Waren zum Handelsposten transportieren
  • Aufträge erfüllen

Das Ganze läuft im altbekannten Worker-Placement Prinzip: Jeder hat 3 Worker, die wir reihum einsetzen. Das geschieht insgesamt 8 Mal, so dass uns insgesamt je 24 Aktionen zur Verfügung stehen. Ein kleines Grüppchen neutraler Arbeiter (neudeutsch Freelancer) steht zudem zur Verfügung, mit denen wir ab und zu Extrazüge machen können.

Markt
Markt

Als Aktionen können wir entweder auf dem Markt Waren kaufen/verkaufen oder unseren Arbeiter auf ein Aktionsrondell stellen. Dort können wir Aufträge nehmen, Schiffe/Karren kaufen, Waren transportieren, Aufträge erfüllen sowie weitere Kauf-/Verkaufsaktionen durchführen. Zusätzlich git es sog. Charakterkarten, die zwischen den Spielern hin- und herwandern und uns Spielvorteile verschaffen. Natürlich brauchen wir für all die Handelei Geld, so dass wir unseren Kontostand sorgfältig im Auge behalten müssen.

Aktionsrondell
Aktionsrondell

Interessant ist nun, dass uns auf dem Aktionsrondell nie alle 8 Aktionsmöglichkeiten frei zur Verfügung stehen. 4 Aktionen liegen auf der „hellen“ Seite des Rads und können sorgenlos genommen werden während die 4 anderen Aktionen auf der dunklen Seite der Macht liegen. Dort muss ich vor meiner Aktion mit einem W6 auf einer Art Katastrophentabelle würfeln, auf der mit 50% Wahrscheinlichkeit Unheil lauert. Es stehen also zwar stets alle 8 Aktionen zur Auswahl, allerdings sind die Hälfte davon riskikobehaftet. Glücklicherweise wird das Rondell ständig weitergedreht so dass sich die Auswahl der „sicheren“ Aktionen fortlaufend ändert.

Ereignistabelle
Ereignistabelle

Ausgestattet mit Geld, einem ersten Auftrag und ein paar Waren stürzen wir uns also ins Spiel. So schwer kann das ja nicht sein: kaufen, transportieren, verkaufen. Aber relativ schnell stellt sich Ernüchterung ein: was in der Regel recht flott aussieht, ist in der Praxis deutlich zäher als erwartet: Alles ist limitiert: Schiffe, Karren, Aufträge, gelagerter Waren und vor allem das Einkaufstempo. Die für Aufträge benötigten Waren müssen wir über mehrere Kaufaktionen erwerben. Schiffe und Karren können anstatt beliebiger Waren nur bestimmte Sorten transportieren und können zudem nur ein einziges Mal benutzt werden (im Mittelalter gab es offenbar nur Einwegschiffe). Um nicht zu viel Tempo zu verschwenden, versuchen wir Aktionen zu bündeln aber zumindest bei mir kommt es erst in Runde 4 von 8 zur ersten nennenswerten Siegpunktausschüttung.

Charakterkarten
Charakterkarten

Schnell wird klar, dass man in diesem Spiel seine Aktionen weit im Voraus planen und miteinander verzahnen muss. Theoretisch. Aber in der Praxis sieht es ganz anders aus, denn leider sind ja die Hälfte aller Aktionen risikobehaftet. Um eine ideale Aktionsfolge zu bekommen, muss ich also immer wieder Aktionen von der dunklen Seite des Rades wählen. Und hier kann das Würfelpech gnadenlos sein, denn würfle ich schlecht, verliere ich Geld, Punkte oder im schlimmsten Fall mehrere Züge Tempo. Man mag es als die verwöhnte Nörgelei eines Vielspieler abtun, der seine sorgsam geplanten Grübeleien nicht gerne vom Zufall durchkreuzt sieht, aber die Streuung der Ereignisse in der Würfeltabelle passt nicht zu den ansonsten stark ineinander verzahnten Abläufen. Warum für die „dunklen“ Aktionsfelder gewürfelt wird, erschließt sich mir nicht; einfacher und ehrlicher wäre ein kalkulierbarer Abzug von Geld oder Siegpunkten gewesen.

Aufträge
Aufträge

Überhaupt Spieldynamik: Nur langsam entwickelt sich unsere Kauf/Transport/Verkauf Kette voran. Alles geschieht mit deutlichen Verzögerungen, es fühlt sich an, als würde man mit seinem Lastwagen im Stau vor dem Elbtunnel stehen. Fakt ist: Eine einzelne komplette Handelskette kostet leicht 6-8 unserer 24 Einzelaktionen. Parallelisieren können wir wegen der vielen Kapazitätsbegrenzungen nur eingeschränkt. Verlorenes Tempo kann nicht wieder aufgeholt werden und schon etliche Züge vor Spielende ist klar, dass der führende Philippe nicht mehr einzuholen ist. Schlimmer noch: obwohl noch einige Züge zu tun sind, gehen drei von vier Spielern die sinnvollen Optionen aus. Und so (Zitat Stefan) „trudelt das Spiel seinem Ende entgegen“. Sehr ernüchternd. Nach etwas mehr als 2 Stunden sind wir fertig und Philippe hat mit knapp unter 60 Punkten deutlich gewonnen. Im Schnitt hat jeder nur magere 4 Aufträge erfüllt.

Fazit: Haithabu ist ein zunächst elegant wirkendes Handelsspiel mit schlanken Regeln, das in der Praxis dann aber erhebliche Mängel aufweist. Dass das Spiel nur zäh voranschreitet, ist unschön, aber noch verzeihlich. Die Unwucht der Zufallsereignisse allerdings, zusammen mit dem wirklich lahmen Ende werten es leider deutlich ab. Von meiner Seite gibt es daher keinen Wunsch, das Spiel nochmal auf den Tisch zu tun.

Gewinner: Philippe (57) vor Jerry (51), Jochen (38), Stefan (34)


Dabei waren: Stefan, Philippe, Jochen, Jerry
Gespielt wurde bei: Philippe

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