Bretagne

Heute spielen wir mit Atmosphäre: Das Wetter auf dem Spielkarton passt bestens zum Wetter vor der Tür.


1. Bretagne von Marco Pozzi, PostScriptum / Heidelberger 2015

DSC03661 (Medium)

Gebaut wird in Brettspielen so allerhand: Hütten, Burgen, Kraftwerke, Atombomben oder futuristische Quantenwürfel. Schwer, da was Neues zu finden. Wobei .. halt … Leuchttürme in der Bretagne! Das isses!

Der Plan: außen herum liegen die Bauvorhaben,
Der Plan: außen herum liegen die Bauvorhaben,

Wir errichten also Leuchttürme vor der stürmischen Atlantikküste. Für einen zünftigen Leuchtturm braucht man: Baumaterial, Arbeiter und eine Bauleitung in Form schlauer Ingenieure. Diese Dinge bekommen wir Runde für Runde teils als Einkommen, teils müssen wir es kaufen. Alles zusammen schaffen wir dann zu den Baustellen. Verkompliziert wird unser Vorhaben durch das sich rundenweise ändernde Wetter, denn während wir bei Sonnenschein billig und sicher bauen, gehen bei rauer See schon mal Arbeiter verloren. Ist ein Leuchtturm fertig gebaut, winken Belohnungen in Form von Siegpunkte oder dauerhaftem Einkommen.

Drei Türme: Der mittlere ist fertig, die beiden anderen noch im Bau.
Drei Türme: Der mittlere ist fertig, die beiden anderen noch im Bau.

Die Erklärung von „Bretagne“ zieht sich hin. Obwohl uns Stefan zügig und kompakt die Regeln hinwirft, gibt es – mal wieder – etliche Dinge zu beachten. Fünf verschiedene Arten gibt es, an Material zu kommen, dazu diverse Aktionstypen, Reihenfolgensteuerungen, Seiteneffekte und Einschränkungen. Im Kern ist Bretagne dann aber doch wieder ein Ressourcenverwaltungsspiel: Arbeiter, Baumaterial, Ingenieure, Geld, Karten – all das muss klug gemanagt werden.

Nach dem Bau dürfen wir uns in den Küstenstädten niederlassen.
Nach dem Bau dürfen wir uns in den Küstenstädten niederlassen.

Bemerkenswert ist dabei, dass Leuchttürme in aller Regel nicht im Alleingang gebaut werden können, weil dies einfach zu viele Ressourcen frisst. Idealerweise bauen (und profitieren) also mehrere Spieler an einem Turm, was ein zweischneidiges Spielelement ist: Einen Turmbau zu eröffnen, kostet und bindet Ressourcen. Steigen die anderen darauf ein, dann wird der Turm schnell fertig gebaut und alle kassieren Belohnungen. Lassen mich die anderen aber hängen, bin ich gefoppt und verliere Tempo und Einkommen. Opportunismus ist also gefordert, kombiniert mit geschicktem Einschleimen beim Mitspieler „Looos … lass und das Teil zusammen bauen“. Matthias ist ein ums andere Mal Opfer dieses Mechanismus, als er Bauvorhaben mit hohem Einsatz beginnt und dann von den anderen im Atlantikregen stehen gelassen wird.

Diverse Tauschaktionen
Diverse Tauschaktionen

Als das Spiel schließlich nach kurzer Eingewöhnung läuft, fällt auf, dass wir ziemlich gleichförmig spielen. Alle versuchen, sich möglichst gleichmäßig mit Ressourcen auszustatten, und sich in möglichst kurzfristige Bauprojekte einzuklinken. Die strategische Variabilität anderer spielerischer Schwergewichte sucht man hier vergebens, eher herrscht kurzfristiges Taktieren vor. Das fällt – in diesem ersten Spiel – erst mal nicht weiter ins Gewicht, macht aber wenig neugierig auf weitere Runden.

Das bittere Ende
Das bittere Ende

Nach ca. 120 Minuten sind wir dann fertig. Jerry gewinnt mit 116 Punkten vor Stefan (104). Ich persönlich führe den Sieg eigentlich nur auf ein glückliches Händchen in den ersten beiden Runden zurück, in denen ich früh ein stabiles und hohes Grundeinkommen aus Holz, Stein und Geld etablieren konnte. Der Rest war eher routiniertes Runterspielen.

Fazit: Angesichts der nicht unerheblichen Regeln lassen Spannungsbogen, Dynamik und strategische Variabilität für meinen Geschmack etwas zu wünschen übrig. Insgesamt: Kann man spielen, muss man aber nicht.

Fazit 2: Dem Spiel mangelt es eindeutig an Material (zu wenig Geld, zu wenig Holz). Hier mussten wir ab Mitte des Spiels mit Ersatz aus dem Pöppelfundus aushelfen.

 


Dabei waren: Stefan, Matthias, Philippe, Jerry
Gespielt wurde bei: Jerry

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