ZhanGuo und Life is Life

Gesprächsthema des Abends: Graviationswellen: Schwere Kost aus dem All. Nebensache des Abends: ZhanGuo: Schwere Kost aus Italien


1. ZhanGuo von  Marco Canetta, Stefania Niccolini , Whats Your Game / Asmodee 2014

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Die schwierigste Frage beim Schreiben des wöchentlichen Blogeintrags ist: wie umfangreich soll (und kann) die Kernfunktionalität des Spiels dargestellt werden? Gerade bei komplexen Spielen trennt sich schnell die Spreu vom Weizen: manche großen Spiele haben trotz hoher Spieldauer und umfangreichem Regelwerk einen deutlich erkennbaren Kern und/oder ein klar definiertes Spielziel, die sich im Idealfall auch noch sauber in das Thema einfügen. Andere bestehen aus einem Sammelsurium von Mechanismen, Punktequellen und Sonderfällen, deren halbwegs verständliche Darstellung den Rahmen dieses Blogs sprengen würde, getoppt nur noch durch ein aufgesetztes Thema.

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ZhanGuo ist ein Spiel, das thematisch irgendwo im fernen Osten angesiedelt ist. Auf eine stark abstrahierte Karte setzen wir Mauern, Tempel und Gouverneure. Um einen Bau durchführen zu können, benötigen wir die üblichen Ressourcen in Form von Arbeitern und Aufsicht führenden Beamten.

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Motor des Spiels sind dabei Spielkarten mit Doppelfunktion: Man kann sie entweder in die eigene Auslage spielen, wodurch sie uns bei späteren Aktionen zusätzliches Einkommen generieren, oder man spielt sie auf ein Aktionsfeld, um dort die üblichen Aktionen wie das Nehmen von Ressourcen oder das Bauen von Gebäuden auszulösen. Man hat hier also den bekannten Konflikt zwischen langfristiger Investition und kurzfristigem Einkommen. Dieses grundsätzlich reizvolle Element kennen wir aus Spielen wie Deus oder Elysium und auch in ZhanGuo ist dieses Prinzip sehr schön umgesetzt und stellt uns Runde für Runde vor interessante Entscheidungen. Langfristige Planung und der geschickte Aufbau einer eigenen Kartenauslage wird hier definitiv belohnt.

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Dieser grundsätzliche Spielmechanismus bei ZhanGuo ist recht elegant und schlüssig umgesetzt. Man muss die eigenen Karten in eine sinnvolle Reihenfolge bringen, um eine gute Balance aus Aufbau und Einkommen hinzubekommen. Das macht Spaß und motiviert. Was das Spiel aus meiner Sicht allerdings unbrauchbar macht, ist die Siegpunktvergabe. Die Autoren des Spiels präsentieren uns allen Ernstes 21 verschiedene Stellen an denen wir Siegpunkte holen können – teilweise während des Spiels, größtenteils am Ende.

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In unserem Probespiel gibt es Punkte für fünf Mehrheitswertungen in Regionen, sechs verschiedene Bauaufgaben, drei verschiedene Farbkombinationen von Karten in unserer Auslage, drei verschiedene Arten, Würfel zu sammeln oder nicht zu sammeln, drei Plättchenmehrheitswertungen und die durch Aktionen ausgelöste Siegpunkte, die wir während des Spiels ergattern. Ich schreibe hier bewusst „in unserem Spiel“, denn zwölf der 21 Wertungskategorien sind variabel und ändern sich von Partie zu Partie.

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Ich weiß, dass es Spieler gibt, die diese Art Spiele mögen. „Multiple pathes to victory“ heißt so etwas bei BoardGameGeek, womit angedeutet werden soll, dass es keinen kanonischen, leicht zu sehenden Gewinnweg gibt. Und tatsächlich wird dies in unserem Spiel auch deutlich: Stefan setzt auf Bauwertungen, Jerry tritt in die Fußstapfen von Walter Ulbricht und errichtet teure Mauern und Tom puzzlet sich eine Siegpunktmaschine zusammen, die schon während des Spiels kräftig schüttet.  Philippe schließlich macht von allem etwas. Das knappe Endresultat zeigt, dass alle Wege gleichwertig sind.

Aber trotzdem: 21 verschiedene Siegpunktkategorien halbwegs kompetent im Auge zu behalten, ist kein Spaß mehr, sondern harte Arbeit. Und so stellt sich bei mir kein angenehmer Flow ein, sondern zunehmende Verärgerung über die Unübersichtlichkeit und quälende Verschraubtheit des Spiels. Man muss den Autoren zugute halten, dass das Spiel hinsichtlich seiner Balance gut getestet zu sein scheint. Vom Design her ist es allerdings eine hoffnungslos überladene Frechheit. Man kommt sich vor wie Maggie Simpson im Bällebad. „Hey, den Spieler scheinen Wertungen zu gefallen! Kipp‘ noch mehr rein.“ Sorry, aber das lasse ich mir nicht gefallen. Man kann Spiele auch schlanker designen.

Fazit: der grundsätzliche Mechanismus des Spiels mit dem sich daraus ableitenden Dilemma zwischen kurz und langfristigem Handeln ist reizvoll. Der Siegpunktmechanismus hat allerdings den Spaßfaktor eines Excel-Sheets. Gleichwohl bin ich mir sicher, dass andere das lockerer sehen und die Rechnerei entweder mit Freude durchexerzieren oder geflissentlich ignorieren. Ich persönlich würde ZhanGuo allerdings nur unter Schmerzen ein zweites Mal spielen.


2. Life is Life von Lorenz Kutschke, Nürnberger Kartenspiele 2016

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Nach dem Klopper von eben der obligatorische Absacker. Life is Life – ein einfaches Kartensammelspiel: Tierkarten auf der Hand. Tierkarten in der Mitte. Karten tauschen. Solange bis einer sagt dass Schluss ist. Dann Mehrheiten werten. Mehrere Runden. Am Schluss hat jemand gewonnen. Also genau das richtige nach der vorherigen 150minütigen Schwerarbeit. Tolle Grafik von Oliver Freudenreich.

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Dabei waren: Stefan, Philippe, Tom und Jerry

Gespielt wurde bei: Jerry

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4 Gedanken zu “ZhanGuo und Life is Life

    1. Danke:-) Bin ja selbst den Expertenspielen nicht abgeneigt aber in den letzten 2-3 Jahren hab ich das Gefühl, dass einige Autoren in diesem Marksegment fehlende Ideen durch schiere Erhöhung der Mechanismenanzahl zu kompensieren versuchen.

      Aber zum Glück zeigen Spiele wie „Nippon“ dass es auch noch anders geht 😀

      Gefällt mir

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