Nippon

Alle wieder fit, yeah!


1. Nippon von Nuno Sentieiro und Paulo Soledade, What’s Your Game 2015

Old and busted: Worker Placement
New Hotness: Worker Removal

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Wir sind Fabrikanten im industrialisierten Japan. Und was machen Fabrikanten? Richtig: Fabriken betreiben:

  1. Wir errichten Produktionsstätten
  2. Wir produzieren Waren
  3. Wir liefern die Waren und bekommen dafür Siegpunkte

Die Aktionen während des Spiels bilden dabei genau diesen Handlungsbogen ab: Fabrik bauen, Fabrik verbessern, Produktionsmittel (Kohle!) besorgen, Waren produzieren, Waren abliefern.

Im Spiel gibt es dabei drei Währungen: Technologie erlaubt das Bauen von Fabriken, Kohle erlaubt Produktionen, und Geld so gut wie alles andere.

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Siegpunkte gibt es zunächst während des Spiels für gelieferte Waren:  Im Inland für Marktanteile (sprich Mehrheiten), im Ausland direkt bei Lieferung; Inlandswertungen können dabei durch den Bau von Schiffen und Eisenbahnen aufgemotzt werden. Am Ende des Spiel gibt es Siegpunkte für im Spiel erreichten Fortschritte wie z.B. Technologielevel, Geld, Fabriken usw.  Die Gewichtung diese Kategorien können wir dabei durch individuelle Punktemultiplikatoren beeinflussen.

Nach und nach bauen wir uns also unser kleines Firmenimperium auf. Dabei wird das Spiel nach hinten hin zunehmend dynamischer: wir haben mehr Kohle, mehr Geld, mehr Fabriken, mehr Waren, mehr Siegpunkte, mehr Möglichkeiten – ein Effekt, den ich persönlich sehr motivierend finde.

Motor des Spiels sind nun bunte Arbeitermännchen, die wir aber entgegen den Gepflogenheiten nicht auf die diversen Aktionsfelder stellen, sondern von diesen herunternehmen. Wird ein Aktionsfeld leer, kommen sofort frische Arbeiter von einer Nachrückleiste nach.

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Die Aktionsfelder. Oben die Arbeiter die man nehmen muss/kann.

Ein genommenes Männchen wird auf das eigenen Tableau gestellt, wo sich so nach und nach eine kleine Arbeiterbrigade ansammelt. Der Clou ist nun: irgendwann muss ich die Männchen wieder vom eigenen Brett herunterräumen und dann müssen diese bezahlt werden. Die Kosten richten sich dabei nach der Anzahl verschiedener Arbeiterfarben auf dem eigenen Brett: je mehr verschiedene Farben, desto teurer wird es. Die Zwänge sind hier also anders als bei gewöhnlichem Workerplacement: ich habe nie zu wenig Arbeiter und es stehen mir auch immer alle Aktionen zur Verfügung. Häufe ich aber zu viele verschiedene Farben an, werde ich in folgenden Runden deutlich weniger Geld zur Verfügung haben.

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Das eigene Board: Oben die zurückgenommenen Arbeiter

Dieser Mechanismus ist klug ausgedacht und hebt das alte Worker-Placement Prinzip auf eine neue, und wie ich finde sehr angenehme Stufe: Blockadesituationen gibt es in Nippon nicht und ebenso wenig den unangenehmen Effekt, dass ein Mitspieler mehr Arbeiter hat als ein anderer und somit den anderen wegläuft. Das gibt dem Spiel eine sehr konstruktive Note, ohne dabei beliebig zu wirken.

Einige Fabriken
Einige Fabriken

In unserer Proberunde heißt es zunächst wieder, Geduld zu zeigen, denn natürlich gibt es doch ein paar mehr Details zu erfassen als oben skizziert. Fast 30 Minuten dauern Aufbau und Ersterklärung, so dass es erst gegen 20:45 los geht. Obwohl keiner Erfahrung hat, schälen sich schon bald unterschiedliche Herangehensweisen heraus: Jerry setzt zunächst auf billige Fabriken und Warenexport, während Ludger teure Fabriken baut und sich im Inland fette Marktanteile sichert.  Stefan hält seine Produktion schlank, kauft dafür aber wie wild Schiffe und Eisenbahnen. Trotz der umfangreichen Regeln ist das Spiel in der Durchführung schlanker als erwartet.  Bau, Produktion, Verkauf – das ist in sich sehr schlüssig. Hilfreich ist zudem, dass es keine zwei Dutzend verschiedene Ressourcen gibt sondern i.W. nur Geld, Kohle und Waren.

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Marktanteile werden mit Zahlenplättchen markiert

Gespielt wird über eine feste Anzahl von Runden, was in unserem Fall stattliche 150 Minuten dauert. Gegen 23:15 steht der Sieger fest: Mit 169 Punkten gewinnt Ludger vor Stefan und Jerry (je 163) und dem leicht abgeschlagenen Philippe (141). Das ist erfreulich dicht zusammen, ohne dass es im Spiel irgendwelche künstlichen Mechanismen zum Abbremsen des Führenden gäbe.

Fazit: Nippon ist ein anspruchsvolles Expertenspiel. Der zentrale Arbeiter-Wegnahme-Mechanismus, wirkt dabei frisch und führt zu einem positiven Spielerlebnis. Die vielen Möglichkeiten des Spiels sind dabei niemals voneinander entkoppelt, sondern bilden ein stimmiges Ganzes. Insgesamt: ein sehr gutes Spiel und nach meinem Geschmack das beste „große“ Spiel von What’s Your Game überhaupt. Macht Spaß!


Dabei waren: Stefan, Ludger, Philippe, Jerry

Gespielt wurde bei: Jerry

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5 Gedanken zu “Nippon

  1. Ich lese gerade zum ersten Mal von Nippon. Inwiefern bezeichnest du Nippon als Expertenspiel? Ist es so schwer / komplex / regelintensiv, oder hat man einfach viele verschiedene Möglichkeiten, die Abwechslung, Spannung und Überraschung bringen?

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  2. Schöner Beitrag, der die Kernmechanismen gut auf den Punkt bringt. Scheint mit interessant zu sein das Spiel. Leider gefällt mir die Grafik, wie bei anderen Whats your game? Spielen auch, wieder mal nicht. Habt ihr schon Signiore gespielt?

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    1. Erstmal danke für das Lob 🙂
      Nein, Signiore hatten wir nch nicht aufm Tisch. Wird vermutlch auch nicht so schnell kommen. In welcher Kmplexitätskategorie liegt das denn so? Mein persönliches Verlangen nach superverschraubten Expertenspielen ist in den letzten Jahren immer weiter zurück gegangen. Derzeit steht bei uns die Neauflage von Viticulture hoch im Kurs, die trifft meinen „Sweet Spot“ hinsichtlich Kmplexität ganz gut.

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