T.I.M.E Stories – Die Drachenprophezeihung

… natürlich ohne Spoiler, versprochen.

Schon das dritte T.I.M.E Stories Szenario liegt vor uns: nach der „Nervenheilanstalt“ und dem „Marcy Fall“, die beide mehr oder minder in der Neuzeit spielten, wagen wir uns mit der „Drachenprophezeihung“ nun in eine mittelalterliche Parallelwelt.

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Richtig: eine Parallelwelt. Denn Bob, der mürrische Chef unserer Zeitagentur schickt uns diesmal auf eine etwas ausgedehntere Reise, in eine Umgebung, in der Hi-Tech Mangelware ist und stattdessen Schwerter und Magie Trumpf sind. Das hört sich verdächtig nach Dungeons & Dragons an, und in der Tat sind die Parallelen zu klassischen Pen-and-Paper Fantasy-Rollenspielen unübersehbar.

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Wie bei T.I.M.E Stories üblich, müssen wir zu Beginn unsere Wirtskörper wählen und finden hier wohlbekannte Figuren aus guten, alten Hack-and-Slay Zeiten: den grimmigen Krieger,  mit Axt, Schild und Rüstung. Den Magier, der ein ganzes Arsenal an fiesen Attacke-Zaubern aufbieten kann, dafür aber schon bei  einem kleinen Schubser aus den Latschen kippt. Der unvermeidliche Dieb, der im Laden um die Ecke gerne mal was mitgehen lässt. Und all die anderen Priesterinnen, Paladine, Waldläufer und wie sie alle heißen.

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Bei den Objekten im Spiel hat eine leichte Verschiebung stattgefunden. Während in den anderen beiden Szenarien die allermeisten Objekte nach und nach in der Geschichte auftauchten, haben wir in der „Drachenprophezeihung“ zusätzlich eine veritable Auswahl an kaufbaren Dingen, mit denen wir unsere Wirte zu Beginn der Story ausstatten können. Dies führt einen interessanten, neuen Kniff ins Spiel ein, denn spätestens ab dem zweiten Durchlauf fangen wir an, unsere Startausrüstung an die erkundeten Orte anzupassen. Das ist ein schönes, taktisches Element, welches uns insbesondere zu Beginn eines Durchlaufs mehr zu planen gibt

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Eine weitere Parallele zu klassischen Rollenspielen sind Ereignisse, die in Form von Ereigniskarten mehr oder minder zufällig eintreten. Während wir einen Ort oder den Plan bereisen, kommt es dadurch immer wieder zu Zwischenfällen, die uns entweder willkommene Hilfe bieten oder lästige Zusatzproben abverlangen.

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Ansonsten hält sich die „Drachenprophezeihung“ an das gewohnte T.I.M.E Stories Muster: Orte aufsuchen, Orte erkunden, viele Würfelproben, ab und zu ein Rätsel. Vom Umfang her fühlt es sich dabei eindeutig länger an: während wir die ersten beiden Teile in jeweils etwa 5 Stunden durchgespielt hatten, brauchen wir hier mehr als 6 Stunden in insgesamt 3 Durchläufen. Dazu passt, dass wir es in dieser Episode mit zwei Kartenstapeln zu tun haben: dem altbekannten Standarddeck und einem zusätzlichen Mysterium-Deck welches wir erst öffnen dürfen, wenn wir bestimmte Aufgaben im Basisdeck gelöst haben. Ohne nachgezählt zu haben würde ich sagen, dass es ca. 33% mehr Karten sind, als in der „Nervenheilanstalt“

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Kommen wir zur entscheidenden Frage: wie gut ist die „Drachenprophezeihung“? Zunächst: Revolutionäres wird man hier nicht finden. Die Neuerungen gegenüber den beiden anderen Szenarien sind eher punktuell. Im Prinzip setzen sich die bekannten Prinzipien fort: seine starken Momente hat T.I.M.E Stories, wenn Orte überraschende Wendungen bieten, wenn wir strategische Diskussionen führen und ganz generell, wenn wir in der Erkundungsphase sind. Öde bis nervig wird es, wenn sich zu viele Würfelproben aneinander reihen oder wenn wir durch ein und denselben Raum nun schon zum dritten oder vierten Mal durch müssen.

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Von der Qualität der Geschichte her bleibe ich dabei, dass die „Nervenheilanstalt“ bislang die beste Handlung hatte. Das Fantasy Setting der „Drachenprophezeihung“ ist da eher routinierte Standardkost, ähnlich wie schon beim „Marcy-Fall“. Insbesondere Rollenspiel-Veteranen werden hier wenig Neues finden.

Fazit: Nach drei Szenarien kann ich sagen, dass sich meine anfängliche Begeisterung für T.I.M.E Stories zumindest leicht abgekühlt hat. Es ist immer noch ein ausgezeichnetes Spiel, das es sehr gut schafft, eine spielbare Geschichte zu erzählen. Aber mittlerweile zeigen sich auch die Grenzen des Systems: das Prinzip „würfle gut, sonst verlierst du Zeiteinheiten“ ist allgegenwärtig und nutzt sich etwas ab. Abseits von Rätseln, Kämpfen und Proben kann man sagen, dass ein Szenario umso spannender ist, je mehr unterschiedliche Orte und Objekte es gibt. Und da hat man bei ca. 150-200 Karten einfach eine harte Grenze, die nicht überschritten werden kann. Trotzdem werde ich vermutlich auch den nächsten Teil von T.I.M.E Stories wieder kaufen, denn unterm Strich ist es nach wie vor ein tolles Spielerlebnis. Also: Empfehlung für alle, die schon die ersten beiden Teile mochten.


 

Dabei waren: Philippe, Tom & Jerry
Gespielt wurde bei: Jerry

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