Dynasties und Legends

Donnerstags- statt Mittwochsspielen wegen siehe oben.


1. Dynasties von Matthias Cramer, Hans-im-Glück 2016

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Heirate und herrsche! Was wie ein Vorspiel zur Eheberatung klingt, ist in Wirklichkeit der martialische Untertitel eines neuen Expertenspiels. Als Adelsclan im (wie könnte es anders sein) mittelalterlichen Europa versuchen wir, unsere von Inzucht bedrohten Familienmitglieder möglichst punkteträchtig unter die Haube zu bringen.

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Auf dem Spielplan breitet sich der alte Kontinent aus, repräsentiert durch vier Regionen von Spanien bis England, in denen wichtige Städte (Augsburg! Dijon!) als Einsetzpunkte hervorstechen. Kurzzeitziel: Männlein und Weiblein in diese Städte setzen, warten, bis ein Mitspieler das gleiche tut und dann das Heteropaar gewinnträchtig verkuppeln. Langzeitziel: Möglichst viele eigene Personen aufs Brett bringen, um in drei Wertungen im Spiel Punkte für Masse, Mehrheiten und Männchenkonstellationen zu bekommen.

Ein Herr und eine Dame harren ihrer Vermählung
Ein Herr und eine Dame harren ihrer Vermählung

Natürlich sind Catering und Musikbegleitung einer amtlichen Adelsvermählung teuer, so dass wir die Teilnahme an diesen Veranstaltungen in Form von Ressourcen bezahlen müssen. Schwarze, weiße oder goldene Würfelchen müssen wir berappen, um bei Elitepartner 1749 dabei sein zu dürfen.  Herbeigeschafft werden diese Ressourcen von Schiffen, auf die wir eigene Familienmitglieder platzieren können, um dort die begehrten Güter abgreifen zu können.

Schiffe schaffen Waren herbei - allerdings erst wenn zwei Bootsleute mit anpacken.
Schiffe schaffen Waren herbei – allerdings erst wenn zwei Bootsleute mit anpacken.

Vom Basiskonstrukt her haben wir also die übliche Ressourcenmanagementschiene: Aus Waren werden Leute, aus Leuten werden Siegpunkte.  Hochzeiten wirken dabei als Spielbeschleuniger, weil sie zusätzliche Einkünfte bescheren.

Roter Faden in diesem Spiel ist nun das alte Kuchenregel-Prinzip: die wichtigen Aktionen „Heiraten“ und „Ressourcen nehmen“ können stets nur von einem Figurenpaar verschiedener Spieler getriggert werden. Wird eine solche Aktion ausgelöst, teilt ein Spieler die Einkünfte auf, der zweite wählt, welche Hälfte er haben will (so gibt es z.B. auf den Schiffen zumeist 5 Waren zu verteilen, während bei Hochzeiten Geschenke ausgewürfelt werden).  Dabei ist für jedes Aktionsfeld präzise festgelegt, welche Figur aufteilt, und welche auswählt. Fun Fact am Rande: Die dominante Figur bleibt stehen, die submissive legt sich hin. Um einem #Aufschrei vorzubeugen ist bei den Hochzeiten per Quote geregelt sind, dass Frauen und Männer in gleichem Maße die Hosen anhaben.

Motor des Spiels: Multifunktionale Aktionskarten
Motor des Spiels: Multifunktionale Aktionskarten

Siegpunktquellen gibt es einige: Anzahl und Mehrheiten an Personen sind wichtig, verteilen sich aber über die Spieler relativ gleichförmig. Entscheidend dagegen sind die zusätzlichen Siegpunktkarten, die spielerindividuell Konstellationen belohnen wie z.B. „möglichst viele Ehen in England“ oder „mindestens eine Figur in jeder Region“. Erfüllbare Karten zu bekommen und abzuhaken, ist ein wichtiger Schlüssel zum Sieg.

Siegpunktkarten
Siegpunktkarten

In unserem Probespiel geht Matthias früh durch erfüllte Siegpunktkarten in Führung und profitiert anschließend davon, bei vielen Hochzeiten mit von der Partie zu sein. Jerry liegt anfänglich weit hinten, spielt primär auf die Wertung im hochpreisigen England und hat am Ende reichlich Glück beim Nachziehen von zufällig passenden Siegpunktkarten. Interessant beim Heiraten ist die Belohnungsmechanik: Komme ich unter die Haube, gibt’s sofort Geschenke, bleibe ich Single gibt’s Trostsiegpunkte. Ideal ist also, möglichst lange solo zu bleiben um dann kurz vor Toresschluss doch noch vor den Traualtar zu treten. Das Endergebnis ist schließlich mit 120 – 118 – 90 – 77 doch ziemlich stark gefächert; laut Stefan schon die zweite Partie, in der mindestens ein Spieler deutlich abgehängt ist.

Der Spielspaß ist dabei durchwachsen: das Kuchenregelprinzip ist reizvoll: immer wieder ist man gezwungen, eine fette Beute zähneknirschend aufzuteilen, obwohl man doch eigentlich alles für sich alleine haben möchte.  Allerdings gibt es links und rechts viel zu schauen, denn obiger Text skizziert nur das Grundgerüst des Spiels. Extraplättchen, Sonderpunkte, Rundenendwertungen: da kommt so einiges zusammen, so dass der Spielfluss in unserer, an sich recht flotten Runde doch eher zäh ist. So bleibt nach fast 2 Stunden der Eindruck, dass man mit einem etwas schlankeren Design ein griffigeres Spielgefühl bekommen hätte.

Fazit: Im Kern originell aber im Gesamtbild doch etwas zu aufgebläht. Kategorie: kann man nochmal spielen. Muss man (ich) aber nicht.


2. Legends von Knut Happel und Christine Fiore, Ravensburger 2016

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22:15 aber alle sind bei guter Kondition. Also gibt’s mit „Legends“ zum Abschluss noch etwas aus der Kategorie Mittelgewicht. Legends ist eine Kartensammel- und Zeitmanagementspiel, bei dem wir einen aus 8 Orten bestehenden, abstrakten Spielplan bereisen. Durch Ablegen von zu einem Ort passenden Karten erhalten wir dort Mehrheitspunkte, die sich in Siegpunkte ummünzen, sobald der entsprechende Ort gewertet wird. Welche Orte gewertet werden, ist dabei nicht fix festgelegt sondern wird durch Ziehen von Wertungskarten ausgelost. Der Clou dabei: die Zusammensetzung des Wertungsstapels und damit die Wahrscheinlichkeit ob ein Ort gewertet wird, bestimmen wir Spieler selbst.

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Der Spielablauf folgt dabei einem Rhythmus aus Karten ziehen, reisen, Karten ablegen, reisen. Alles was wir tun kostet uns dabei Zeiteinheiten. Am Zug ist dabei immer der Spieler, der aktuell am wenigsten Zeit verbraucht hat („Jenseits von Theben“ lässt grüßen), so dass wir gut planen sollten, wann wir wie viel Zeit ausgeben.  Haben alle Spieler zeitmäßig einen Checkpoint überquert, erfolgt eine von insgesamt vier Wertungen.

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In der Durchführung spielt sich das flüssig und unkompliziert. Empfindliche Naturen sollten sich vorsehen, denn bei den Mehrheitspositionen der verschiedenen Orte wird kräftig gedrängelt und rausgekickt. Ein deutlicher Ärgerfaktor ist nicht zu übersehen. Unsere Proberunde dauert ca. 45 Minuten und am Ende haben Matthias und Stefan (67 und 63 Punkte) deutlich die Nase vor Jerry und Hubert (52 und 47).

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Fazit: Ein ordentlicher Titel aus der Kategorie „gehobenes Familienspiel“, allerdings nur für Leute, die mit direkter Konfrontation und einer gewissen Willkür bei den Auseinandersetzungen kein Problem haben. Darf gerne wieder auf den Tisch kommen.


Dabei waren: Hubert, Matthias, Stefan, Jerry

Gespielt wurde bei: Jerry

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