DC Superhelden, Andromeda

Manchmal passt die abendliche Spieleauswahl zum Tag wie die Faust auf’s Auge. Heute nachmittag wurde nämlich in einem Anfall geistiger Klarheit das Spieleregal ausgemistet. Insgesamt 44 Kisten sind rausgeflogen, allesamt Titel die gefühlt etliche Jahre nicht mehr auf dem Tisch waren. Darunter – ta-daa! – alle Deckbuilding-Spiele inklusive Dominion, dessen ewige Kartenmischorgie sich für mich wirklich abgenutzt hat. Umso größer die Verwunderung, als abends beim Mittwochsspielen genau dieser Mechanismus frisch auf dem Tisch liegt.

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Mit dem Superhelden Deckbauspiel verlegt Kosmos das bekannte Spielprinzip in die Welt von Superhelden und Superschurken, genauer ins DC-Universum. Das ist natürlich wichtig, denn DC, das sind Superman, Batman, Wonder Woman und knapp 100 weitere Granaten, während Spider-Man, die fantastischen Vier & Co dem Marvel Universum entstammen. Comic-Freaks können nächtelang darüber debattieren, welches Universum nun das coolere ist.

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Aber zum Spiel: das Superhelden Deckbauspiel funktioniert zunächst weitestgehend wie Dominion: 5 Karten ziehen, Karten ausspielen, alles ablegen, nächster Zug. Statt Geld nutzen wir “Power”, um neue Karten in unser Deck zu holen (vulgo “zu kaufen”). Gekauft werden kann dabei nicht frei sondern nur die Karten, die gerade in der Mitte liegen, wo Runde für Runde nachgelegt wird. Die meisten Karten bringen neue Kaufkraft oder die üblichen Effekte wie das Nachziehen von Karten oder das Ärgern der Mitspieler.

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Eine Sonderrolle hat der separate Stapel der Superschurken, das aus ca. 10 besonders teuren aber auch machtvollen Karten besteht, von denen immer die oberste zum Kampf (d.h. Kauf) zur Verfügung steht. Wurde der aktuelle Schurke besiegt, rückt ein neuer nach, was dann bei allen Spielern einen negativen Einmaleffekt auslöst.

Begrenzungen hinsichtlich der Anzahl Käufe oder Aktionen wie bei Dominion gibt es nicht. Was man hat, kann man raushauen d.h. man muss nicht groß planen, ob man die Effekte der Karten auch tatsächlich auf den Tisch bekommt.

Das alles ist zügig erklärt und runtergespielt. Die Kartenillustrationen sind gelungen, aber ein thematisches Spielgefühl bleibt aus. Letztendlich gilt es auch hier, die Kaufkraft des eigenen Decks möglichst schnell aufzubauen ohne dabei allzuviel Müll anzuhäufen. Dass man dabei so viele Karteneffekte auslösen kann, wie man auf der Hand hat, ist etwas, das mich schon bei Ascension gestört hat, denn es eliminiert viele der interessanten Zwänge von Dominion und macht das Spiel recht beliebig.

Am Ende gewinnt Stefan nach ca. 45 Minuten deutlich mit 52 Punkten vor den nachfolgenden Spielern mit 30, 29 und 21 Punkten. Dabei konnte man seinen Sieg schon recht früh absehen, nachdem es ihm deutlich vor allen anderen gelang, hochpreisige Karten zu ergattern.

Fazit: Es ist nüchtern festzustellen: das Superhelden Deckbauspiel bietet wenig, was man bei Dominion nicht schon besser ausgeführt gesehen hat. Für Fans des Genres könnte es eine Option sein, alle anderen greifen besser zum Original (falls das noch im Regal steht)


Auch im zweite Spiel des Abends blicken wir auf seltsame Gestalten, denn bei Andromeda schlüpfen wir in die Rolle von fischäugigen Aliens, die sich um die Vorherrschaft in einer verlassenen Raumstation streiten. Diese liegt vor uns in Form von neun Sektorenplättchen, die wir nach und nach erkunden und auf denen wir per Mehrheitenprinzip Punkte holen wollen.

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Der grundsätzliche Spielaufbau erinnert an El Grande: Wir setzen putzigen Alienforscher erst vom Vorrat auf eine eigene Völkerkarte und von dort in die Raumstation, wo wir sie dann bewegen können. Die Mehrheit in einem Sektor wird mit Siegpunkten belohnt und verleiht zudem eine Sonderfähigkeit wie z.B. zusätzliche Zugreichweite oder Figurennachschub. Direkte Aggression ist dabei eher die Ausnahme.

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Neben den Siegpunkten durch die Sektoren können wir Punkte durch Auftragskarten ergattern. „Kontrolliere drei nebeneinanderstehende Räume“ oder „bringe mindestens 12 Figuren auf das Brett“ könnte da stehen. Erwähnt sei an dieser Stelle, dass Aufbau, Aufgaben und mögliche Sonderaktionen variabel ausgewählt werden, was den Wiederspielwert deutlich erhöht.

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Das alles ist bis jetzt noch nichts besonderes: Regionen, Figuren, Mehrheiten, Aufträge – alles sattsam bekannt. Interessant ist nun der Mechanismus, mit dem wir zu unseren Aktionen kommen. Dazu gibt es einen Haufen Spezialwürfel, auf denen die verschiedenen Aktionen wie Rekrutieren, Einsetzen oder Bewegen abgebildet sind.

Nachdem der aktuelle Startspieler alle Würfel gewürfelt hat, wählt er einige davon aus und bietet sie reihum den anderen Spielern an. Der erste Spieler der zuschlägt, erhält die ausgewählten Würfel und ist für diese Runde raus aus der Verteilung. Nimmt keiner die Würfel, bekommt sie der Startspieler selbst. Danach wird der Vorgang wiederholt, bis jeder Spieler Würfel zugeteilt bekommen hat.  Der Startspieler steckt also in der Klemme: Bietet er eine sehr attraktive Würfelkombination an, geht sie an einen Gegenspieler. Bietet er Mist an, bleibt er selbst drauf sitzen. Die komfortabelsten Position ist links vom Startspieler, denn wer dort sitzt, wird bei der Würfelverteilung zuerst gefragt.

Aktionswürfel:
Aktionswürfel: Hirn=Rekrutieren, Alienkopf=Einsetzen, Socken=Bewegen

Erst wenn alle Spieler Würfel zugeteilt bekommen haben, lösen wir unsere Aktionen aus, beginnend mit dem Spieler, der als erster Würfel bekommen hat. Die Würfelauktion legt also gleichzeitig die Zugreihenfolge fest.

Dieser Mechanismus aus Teilen, Anbieten und Reihenfolgensteuerung ist pfiffig und lässt einiges an Entscheidungsspielraum. Denn natürlich sind nicht alle Würfelaugen gleich attraktiv für alle Spieler. Und manchmal kann es so wichtig sein, als erster zu ziehen, dass man dafür gewillt auch eine unattraktive Würfelkombination zu akzeptieren. In jedem Fall ist aber Aufmerksamkeit gefordert, denn den Gegenspielern fahrlässig zu starke Würfelkombos anzubieten, rächt sich in aller Regel sofort.  Trotzdem spielt sich das ganze sehr flüssig und geht bei vier Teilnehmern so lange, bis ein Spieler 6 Siegpunkte ergattert hat. Das schafft Stefan nach ca. 45 sehr unterhaltsamen Minuten als erster und fährt so den zweiten Sieg des Abends ein.

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Fazit: Bis vor kurzen dachte ich, das Mehrheitenprinzip sei ausgelutscht. Falsch gedacht. Nach „Aufbruch zum Roten Planeten“ haben wir mit Andromeda nun schon das zweite Mehrheitenspiel, das pfiffig aufgemotzt wurde und richtig Spaß macht. Daumen hoch und darf gerne wieder auf den Tisch kommen.


Dabei waren: Stefan, Philippe, Tom & Jerry

Gespielt wurde bei: Philippe

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