Ice Cult, Via Nebula, Imagine

Nach nur einer Woche kommt „Via Nebula“ erneut auf den Tisch. Wenn sowas beim Mittwochsspielen passiert, ist das meist ein starker Hinweis auf ein starkes Spiel. Aber: Gemäß dem Motto „Erst die Arbeit, dann das Vergnügen“ muss mit „Ice Cult“ vorher noch eine weitere Neuheit abgehakt werden.


In dem feinen Independent Horrorfilm „Cube“ aus dem dem Jahre 1997 werden unschuldige Protagonisten in ein Labyrinth aus würfelförmigen Räumen gesperrt, die mit tödlichen Fallen gespickt sind und zudem ständig rotieren und sich gegeneinander verschieben. Mit Erklärungen, wie und warum die unglücklichen Helden dort hineingeraten sind, hält sich der Film nicht auf, statt dessen konzentriert er sich ganz auf den Überlebenskampf der Helden und die daraus resultierendem inneren Konflikte. Sehenswert (für Hartgesottene).

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Auch „Ice Cult“, das erste Spiel des Abends, nutzt rotierende Würfel. Vor uns liegt ein simpler Spielplan mit in vier Himmelsrichtungen zeigenden Rennleisten. Fünf Hütchen hat jeder Spieler und unsere Aufgabe ist es, als erster diese Hütchen von der Mitte nach außen zu ziehen.

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Motor des Spiel sind dabei vier schicke Plexiglaswürfel, die in der Mitte des Spielplans liegen. Wenn ich dran bin, hebe ich ein Paar dieser Wüfel hoch, rotiere es um 90 Grad um die Längsachse und lege es wieder ab. Das mache ich zwei Mal und schaue anschließend auf die oben liegenden Symbole auf den Würfeln. Bunte Pfeile zeigen an, welche Hütchen in welche Richtungen ziehen müssen – eigene und fremde. Ein violetter Punkt erlaubt einen Doppelzug, ein schwarzer Bogen erlaubt es uns, einen Würfel zu drehen. Diese Bewegungsaktionen setze ich dann in beliebiger Reihenfolge um. Bei gestapelten Hütchen gilt das CamelUp Prinzip, dass unten stehende Hütchen ihre darauf thronenden Gefährten mitschleppen.

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Das ist flott erklärt aber nicht notwendigerweise flott gespielt. Denn vor dem Drehen eines Würfelpaares sollte man die transparenten Würfel sorgsam studieren und idealerweise im Kopf proberotieren, was ist gar nicht so einfach ist und zu nicht unerheblichen Spielverzögerungen führt. Nun sind grübellastige Spiele an sich nichts Negatives, aber hier stehen Aufwand und Ergebnis nicht unbedingt in sinnvollem Verhältnis zueinander. Planen kann ich nicht, ich muss nehmen, was mein Vorgänger hinterlassen hat. Wenn ich viele eigene Pfeile in zwei Zügen nach oben drehen kann: Super! Wenn nicht: Pech gehabt!

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Zudem leidet das Spiel an einem gewissen Königsmachereffekt, denn in den meisten Zügen bewege ich auch gegnerische Hütchen mit. Ich muss ständig wählen, welchem Mitspieler ich nun helfe und welchem ich das Leben schwer machen und am Ende kann dies sogar über Sieg oder Niederlage entscheiden. Nach ca. 15 Minuten hat irgendwer gewonnen, was alle aber reichlich kalt lässt.

Insgesamt: Ein beliebig wirkendes Spiel. Nicht ganz so gruselig wie der oben erwähnte Horrorstreifen, aber ohne Impuls auf weitere Partien. Schade, denn irgendwie bleibt das Gefühl, dass man aus der Würfel-Dreh-Idee mehr hätte machen können.


Im zweiten Spiel des Abends kommt erneut „Via Nebula“ auf den Tisch, über das Stefan schon letzte Woche berichtet hatte. Für mich (Jerry) war es die erste Partie, Stefan hatte schon derer 8 hinter sich. Die Darstellung von letzter Woche will ich nicht nochmal runterbeten, sondern nur meinen persönlichen Ersteindruck abgeben.

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Zunächst: als Anfänger bin ich übel abgelattet worden, solide Letzter geworden und war zwischenzeitlich angesichts der vielen Wege, Ziele und bunten Ressourcen dezent überfordert. Es gibt wirklich einiges zu beachten:

  • Wo kommen meine Ressourcen her?
  • Welche Ressourcen fehlen noch?
  • Welche Wege sind offfen, welche muss ich herstellen?
  • Wer kann mir Ressourcen wegschnappen?
  • Wer kann mir Aufräge wegschnappen?
  • Wann wird das Spiel zu gemacht?

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Trotz des miesen Abschneidens muss ich sagen: Via Nebula macht neugierig auf mehr. Martin Wallace hat hier sein Lieblingsthema „Warenlogistik“ sehr schön umgesetzt: Knackig-kurze Spieldauer, gleichzeitig aber ein fordernder Spielablauf. So wünscht man sich ein gutes Kennerspiel im 60-Minuten-Segment. Hm. Schon wieder ein Kaufkandidat.


Zu guter Letzt der obligatorische Absacker. „Einer erklärt einen Begriff, die anderen müssen raten“: wie oft haben wir dieses Spielprinzip in den letzten 30 Jahren eigentlich gesehen? Activity, Tabu, Pictionary und wie sie alle heißen. Sollte doch eigentlich ausgelutscht sein. Aber irgendwie schaffen es die Designer dann doch noch, einen neuen Kniff in den uralten Basismechanismus zu bringen.

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Bei „Imagine“ nutzen wir Symbolkarten, um den gesuchten Begriff zu illustrieren. Dass Icons benutzt werden, um einen Begriff zum umschreiben, haben wir 2014 in dem gelungenen Concept bereits gesehen. Neu ist hier nun, dass die Symbolkarten allesamt transparent sind und so übereinander gelegt und so kombiniert werden können. Zudem ist es uns erlaubt, eine ganze Choreografie herzustellen, also Karten hinzulegen, zu bewegen und wieder wegzunehmen. Man hat also quasi eine Mischung aus Symbolik und Pantomime.

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Das erlaubt ganz neue Darstellungsformen und macht Spaß. Kreativität und ein gutes Auge für kombinierbare Symbole wird belohnt, ebenso wie gute Assoziations- und Abstraktionsfähigkeiten bei den Tippgebern. Verbesserungswürdig ist allein der enorm schwankende Schwierigkeitsgrad der Begriffe, die zwischen „sehr einfach“ und „fast unmöglich“ liegen, trotzdem alle nur die gleiche Punkte geben. Wir spielen mit Stefans Hausregel: Man nimmt einfach den Begriff von der Aufgabenkarte, der einen am meisten Spaß macht. So wird „Imagine“ zu einer fröhlichen Show von Minifilmen, bei denen am Ende kahlegal ist, wer gewonnen hat.


Dabei waren: Jochen, Stefan, Philippe, Jerry

Gespielt wurde bei: Philippe

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