Vielspieler neigen dazu, großen Spielen große Aufmerksamkeit zu schenken. Dadurch fallen kleinere Titel oft hinten runter, was insbesondere dann schade ist, wenn dadurch echte Perlen übersehen werden. Am heutigen Zweipersonenabend ist mal wieder ein solches Kleinod dabei.
Das bereits in Nürnberg präsentierte Elements ist eines dieser Spiele, die man zwar darstellen, deren Spielreiz man aber irgendwie nicht angemessen in Textform bringen kann. Es fällt in die gleiche Kategorie wie Kobayakawa und Love Letter: japanisches Autorenteam, übersichtliche Regeln, minimalistische Material. Worum geht es?

Elements ist ein Bluffspiel, bei dem beide Spieler verdeckt einen Satz von Zahlenkarten zwischen 1 und 6 auf der Hand haben. In die Mitte legen wir nach und nach eine Reihe dieser Karten ab. Unser Ziel ist dabei ähnlich wie bei dem 90er Jahre Showklassiker „Der Preis ist heiß„: wir versuchen, mit der eigene Kartensumme möglichst nahe an die in der Mitte liegenden Summe von Karten heranzukommen, ohne diese dabei zu überbieten. Wer das schafft, gewinnt den Durchgang und nach drei Teilsiegen dann die Partie. In meinem Zug muss ich eine von fünf Optionen wählen:
- Eine Karte von der Hand offen in die Mitte legen
Das erhöht die Summe in der Mitte und verringert die eigenen Karten - Eine Karte von der Mitte nehmen und offen vor sich ablegen
Das ist die Umkehrung von (1), nur dass eigene offene Karten bis zum Ende des Durchgangs liegen bleiben müssen - Eine Karte mit Wert 6 komplett abwerfen
- Die Wertung auslösen
- Aufgeben (was dem Gegner einen halben Teilsieg schenkt)
Wie ich oben schrieb: Die Regeln sind schnell hingeschrieben, aber der Spielspaß ist schwer zu vermitteln. Das Spielgefühl lässt sich am besten als ein gegenseitiges Belauern umschreiben: man versucht, möglichst zügig eine Balance aus Kartensumme in der Hand und Kartensumme in der Mitte herzustellen, ohne dabei genau zu wissen, ob der Gegner vielleicht noch besser aufgestellt ist, als man selbst. Beispiel:
In der Mitte liegt eine 5, auf der Hand habe ich 6,4,2,2.
Es steht also 5 zu 14 , d.h. meine Handsumme ist zu hoch. Was nun? Lege ich eine 6 in die Mitte, dann steht es 11 zu 8 wodurch ich weniger Punkte als in der Mitte habe und wertungsmäßig im Rennen bin. Hat der Gegner nun aber 9, 10 oder 11 Punkte, geht die Runde an ihn.
Alternative: ich lege nur die 4 in die Mitte, wodurch es nun 9 zu 10 steht. Das ist für mich zwar noch zu hoch, aber vielleicht legt der Gegner ja unvorsichtigerweise nach. Allerdings nicht zu viel, denn das würde mit wieder ins Hintertreffen bringen.

Jede einzelne Entscheidung in Elements ist interessant: Punktesummen verschieben sich in die eine und andere Richtung, man rätselt, ob der Gegner eher hohe oder niedrige Karten hat und triumphiert, wenn man mal wieder korrekt gerechnet und/oder geblufft hat.
Das Ganze ist elegant designet, schnell erklärt und in ca. 15 Minuten flott runtergespielt. Und ebenso schnell wird die nächste Revanche nachgelegt. Fazit: Wer Microgames, wie die oben erwähnten Love Letter und Kobayakawa mag, ist mit Elements ausgezeichnet bedient. Kommt auf meine Kaufliste.
Bang – The Duel ,der zweite Titel des Abends, ist die Zweipersonenvariante des chaotischen Ballerspaßes Bang aus dem Jahr 2008. Wir erinnern uns: in großer Runde (idealerweise mit 6 oder 7 Chaoten) beharken sich Banditen und Gesetzeshüter im Wilden Westen mit Faustfeuerwaffen, ohne dabei am Anfang genau zu wissen, wem sie eigentlich ans Leder müssen. Denn bei Bang werden Rollenkarten verdeckt zugeteilt, so dass ein Teil des Spielspaßes ist, überhaupt erst mal rauszufinden, wer denn die eigenen Verbündeten sind.
Diese Feinheiten gibt es bei Bang Duel nicht. Vier Sheriffs bekämpfen vier Banditen. Je zwei davon sind immer im Spiel und kartengetrieben versuchen wir dem Gegner Saures zu geben. Es gibt Ereigniskarten, Ausrüstung und – na klar – Ballerkarten. In jedem Zug ist einer meiner Charaktere der aktive Charakter, der schießen und beschossen werden kann, während der andere als Sidekick eine eher passive Rolle hat. Der Spielrythmus ist dabei simpel: So viele Karten spielen wie man mag und kann (aber nur einem Schuss), nachziehen , nächster. Dabei versucht man natürlich die eigenen Karten taktisch klug einzusetzen und zudem ggf. den aktiven Charakter zu wechseln.

Die Kartenfunktionen sind dabei recht eingängig: Ballern, ausweichen, verarzten, verstärken usw. Das Ganze ist dabei arg situativ, denn letztendlich lohnt sich langfristiges Planen kaum. Es gilt: Wenn eine Karte gut passt, wird sie auch gespielt. Hin und her schwingende Allianzen oder Fehlfeuer wie beim großen Bang gibt es nicht, man haut einfach raus was man hat. Das funktioniert halbwegs, ist dann aber (für mich) nicht interessant genug, um Lust auf weitere Partien zu machen.

Fazit: Halbwegs solide aber kein Vergleich zum großem Bruder. Naja.
Zu guter Letzt geht’s mal wieder ins antike Griechenland, ein Thema, was immer wieder gerne genommen wird. Bei Kampf um den Olymp lassen wir Helden, Halbgötter und schnöde Soldaten aufmarschieren, um dem Gegner den Schneid abzukaufen.
Auf der Hand haben wir farbige Karten mit Doppelfunktion: Um eine Karte auf den Tisch zu spielen, muss sie mit anderen Karten passender Farbe bezahlt werden. Wie üblich gilt dabei: machtvolle Karten sind teuer, weniger spektakuläre Karten preiswert oder sogar kostenlos. Agieren können wir dabei Karten vom Typ Held oder Soldat, die allesamt einem Angriffs– und Verteidigungswert haben. Wenn ich eine solche Karte ausspiele, lege ich sie in eine von sechs Kartenspalten und dort kann sie dann den Gegner angreifen.

Dabei gilt: ist die gegenüberliegende Kartenposition besetzt, dann geht mein Angriff auf gegnerische Karte. Ist die Kartenposition leer, dann schlägt der Angriff durch und generiert mir einen Spielvorteil in Form eines Siegpunktes, einer weiteren Karte, oder einer zusätzlichen Farbressource.

Viele Karten haben dabei Zusatzfunktionen, die es zum Beispiel erlauben, Karten umzulegen, zusätzlichen Schaden zu verursachen, oder – in Form von Ausrüstungskarten – bereits im Spiel befindliche Karten zu verstärken. Auf dem Papier gibt es also einiges zu entscheiden: Spiele ich viele schwache oder eine starke Karte? Auf welche Angriffspositionen gehe ich? Welche Karten verstärke ich und wie? Welche Karten nutze ich als Bezahlung und welche bringe ich ins Spiel?
In der Praxis ist sich dieses Spielprinzip in unseren beiden Probepartien dann aber weniger robust, als vermutet. Unterm Strich gilt bei diesem Spiel: wer viele Karten auf dem Tisch hat, erhält Punkt- und Tempovorteile, die sein Spiel merklich beschleunigen und es dem hinten liegenden Gegner zusätzlich schwerer machen, diesen Nachteil aufzuholen. In beiden Spielen ist es mir wiederholt passiert, dass ich einfach nicht die passenden Kombination aus Helden und Farbkarten auf der Hand hatte, während es bei Stefan deutlich besser rollte. Während er also zufrieden Karte um Karte auslegte und Punkt um Punkt einstrich, stellte sich bei mir nur ein Spielgefühl des Reagierens und Getriebenseins ein und das ist etwas, was ich bei Spielen grundsätzlich wenig schätze. Insgesamt: interessanter Mechanismus, schicke Grafik, aber irgendwie unbefriedigendes Spielgefühl. Fairerweise sei aber angemerkt, dass dies erstens die Probepartie war, und zweitens eine Partie so schnell heruntergespielt ist, das eine Revanche schnell dran gehängt werden kann. Fazit: kein Kandidat für die Kaufliste, würde aber zu weiteren Partien nicht Nein sagen.
Dabei waren: Stefan, Jerry
Gespielt wurde bei: Stefan