Terraforming Mars zum zweiten, dritten, vierten …

Mehr als 10 Partien von Terraforming Mars stehen mittlerweile auf dem Konto und um es kurz zu machen: aus dem guten Ersteindruck (Bericht samt Regelskizze) wurde ein hervorragendes Gesamtbild. Terraforming Mars ist wirklich ein ausgezeichnetes Expertenspiel, das durch Variabilität, flüssigen Spielablauf und ein starkes Thema glänzt.

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Kern des Spiels bleiben die Aktionskarten, die dem Spiel seinen Variantenreichtum verleihen. Etliches ist zu beachten: Kosten, Rendite, Voraussetzungen, Spielzeitpunkt und Synergien mit anderen Karten. Hier ein paar Beispiele

Darüber hinaus gibt es noch etliche subtile Effekte oder Synergien, die wir im Spiel nach und nach entdecken. Und das macht einfach Spaß.

Neben Hantieren mit den Aktionskarten müssen zudem eine Reihe anderer Dinge beachtet werden: Meilensteine und Mehrheitswertungen sind mit 5 Punkten pro Kategorie sehr lukrativ und sollten nicht aus dem Auge gelassen werden. Städte und Wälder können zum Ende leicht 10, 20 oder mehr Punkte bringen und wollen gezielt platziert werden. Und bei all dem gilt es, das richtige Timing zu finden. Kann jemand vor mir die Temperatur über eine kritische Schwelle heben? Schaffe ich es, meine Stadt auf das lukrative Feld zu legen? Werde ich erster Waldpflanzer auf dem Mars oder ist jemand schneller?

Schön ist auch, dass TM in allen Besetzungen sehr gut funktioniert. In unserer Runde hat sich die Variante durchgesetzt, in der wir unsere Aktionskarten nicht einfach ziehen sondern in denen im 7-Wonders-Prinzip vorher geschupft wird. Das verlängert zwar die Spieldauer, erhöht aber die Kontrolle über die eigene Strategie erheblich und führt so zu einen befriedigenderen Spielerlebnis.

Ebenso Pflicht ist das Spielen mit den fortgeschrittenen Konzernen, die für eine leicht asymmetrische Startaufstellung sorgen und uns Spieler subtil in unterschiedliche Richtungen schubsen. So wird dann der eine zum Stahlbaron, der zweite zum Gärtnermeister und der dritte zum Experten für Meteoritenabstürze aller Art.

Geld und Stahl sind hier Trumpf
Geld und Stahl sind hier Trumpf

Auch die Solovariante von TM funktioniert: Hier spielt man alleine gegen die Uhr und muss in 14 Generationen alleine den ganzen Mars umformen. Da hier aber generell ohne Schupfen gespielt wird (wie auch?), ist man alleine der Kartenwillkür voll ausgesetzt. Im Solospiel merkt man dann auch schnell, dass es Kartenverläufe gibt, die spürbar ungünstig sind und den Spielstart merklich langsam anlaufen lassen.

Knappes Rennen
Knappes Rennen

Die Spieldauer von TM bleibt mit mindestens 2 Stunden auch in halbwegs geübter Runde lang. Mehr als 200 Karten gibt es und bis jeder Spieler jede Karte gesehen hat, gehen einige Partien ins Land. Dadurch kommt es beim Betrachten der Kartenhand auch in schnellen Runden immer wieder zu deutlichen Wartezeiten. Mit wahren Grübelmeistern allerdings würde ich TM nicht spielen wollen.

Insgesamt ist das aber ein verschmerzbarer Nachteil eines ansonsten wirklich exzellenten Spiels. Den Kaufpreis von 60€ rechtfertigt TM nicht (und dabei bleibe ich) durch seine Materialqualität sondern durch die vielen frischen, innovativen und gut zusammenwirkenden Mechanismen.

Fazit: Wird bleiben. Lange!

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