Das Grimoire des Wahnsinns

Alte Beschwörerregel: „Never summon anything bigger than your head“. Blöd wie wir (Hexenlehrlinge) sind, haben wir uns nicht an diese Grundregel gehalten, als wir das Grimoire des Wahnsinns öffneten, eine analoge Monsterwikipedia, aus der – kaum geöffnet – unangenehme Kreaturen in unsere Welt strömen. Bevor nun alles den Bach runter geht heisst es, den Schmöker gemeinschaftlich zu schließen.

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Vor uns liegt also ein kooperatives Spiel, bei dem wir über 6 Runden mit Monstern konfrontiert werden, die in einem sehr stimmig gestalteten „Buch“ in der Mitte des Tisches vor uns liegen. Jedes dieser Monster bringt eine Reihe von Bedrohungskarten mit, die wir tunlichst abhandeln sollten, um nicht überrannt zu werden.Das Spiel ist dabei im Kern ein Karten-Sammel-und-Tausch-Spiel: Jeder Spieler hat einen Satz aus farbigen Magiekarten, die nach dem Dominion-Prinzip durchgespielt werden. Um eine Monsterbedrohung abzuwenden, muss eine passende Kartenkombination auf den Tisch gespielt werden. Das ist natürlich leichter gesagt als getan, denn – ähnlich wie bei Pandemie – hat ein Spieler selten alle passenden Farben auf der Hand. Zudem bekommen wir in diversen Situationen Wahnsinnskarten in unser Deck, die dieses – ähnlich wie die Flüche in Dominion – verstopfen und langsam machen.

Monster samt darunter liegenden Bedrohungskarten
Monster samt darunter liegenden Bedrohungskarten. Die Magiekarten gibt es in genau den vier Farben Rot/Gelb/Blau/Grün

Da hilft es, dass die Magiekarten nicht nur zum Bannen, sondern auch zum Zaubern und Shoppen verwendet werden können. 4 Basiszauber hat jeder zu Beginn, bessere Expertenzauber können nachgekauft werden. Diese erlauben uns allerlei Manipulationen: wir können anderen Spielern Aktionen zuschustern, Karten für andere verfügbar machen, Wahnsinnskarten entfernen und einiges mehr. Auf dem Markt schließlich kann ich wertvollere Magiekarten kaufen, ähnliche wie 2er Silber und 3er Gold in Dominion.

Während ich am Zug bin, sind meiner Phantasie keine Grenzen gesetzt. Ich kann so lange zaubern, shoppen, bannen wie ich Magiekarten auf der Hand habe. Und klar: wenn ich fertig bin, ist erstmal das Monster dran, das uns schrittweise mit unangenehmen Effekten nervt.

Spielertableau und einige Basiszauber
Spielertableau und einige Basiszauber

Im Probespiel entpuppt sich Das Grimoire des Wahnsinns entgegen der drolligen Optik als knallhartes Puzzlespiel. Jeder Zug muss akribisch analysiert und optimiert werden. Es ist verlockend, die eigenen Fähigkeiten durch den Kauf mächtigerer Zauber oder wertvollerer Magiekarten aufzumotzen, kann sich aber am Ende böse rächen, wenn uns die Zeit davon läuft. Wer kann wann welche Bedrohungskarte bannen? Wer hat welche Farben auf der Hand? Welche Bedrohungskarte hat welche negativen Auswirkungen? Das ist kein Zuckerschlecken´, sondern erfordert Konzentration und Kombinationsgabe, was nach einem harten Arbeitstag nicht immer einfach ist. Unsere Probepartie jedenfalls war nach ca. einer Stunde vorbei und natürlich haben wir müden Krieger im ersten Durchgang versagt

Auf mich hat das Grimoire des Wahnsinns wie eine Mischung aus Dominion (Deckbuilding) und Ghost Stories (Thema, Zaubern, Farben sammeln) gewirkt und ich habe es vor allem als ähnlich fordernd empfunden wie Ghost Stories. Die kooperativen Mechanismen greifen gut ineinander, es gibt einiges zu optimieren und zu knobeln. So gesehen ist es ein wunderbar gestaltetes, gut funktionierendes Spiel.

Dass es mich trotzdem nicht vom Hocker gehauen hat, liegt daran, dass ich diese Art Spiele nicht 100% gerne spiele. Knobel-Krachern dieser Art fehlt die Leichtigkeit, die ich persönlich in Koop-Spielen phasenweise brauche. Orleans Invasion ist da so Positivbeispiel: Das Gesamtziel ist ambitioniert, aber zwischendurch ist man recht frei, in welcher Reihenfolge man die Aufgaben angeht. Das ist beim Grimoire des Wahnsinns nicht so: Fast jeder Zug ist kritisch, Verschnaufpausen sind rar.

Fazit: Stilistisch und spielerisch tadelloses Koop-Spiel, für mich aber zu anstrengend.

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