Railroad Revolution

Eisenbahnspiele! Wer mag sie nicht? Egal ob einsteigerfreundlich wie bei Zug um Zug oder, fortgeschritten wie bei Russian Railroads oder für Harcoreexperten mit Sitzfleisch wie bei 1830: es gibt viel wirklich Gutes in diesem Bereich.

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Mit „Railroad Revolution“ liegt heute ein Jungspund dieses Genres auf dem Tisch. „Von Whats Your Game“, sagt Stefan. Innerlich zucke ich schon zusammen. „Whats Your Game“? Waren das nicht diese italienischen Experten für kleinteiliges  Gewusel? Diese Designer die – ähnlich wie das italienische Parlament – keine 5% Hürde für Mechanismen kennen? „Keine Sorge“, fährt unser Erklärer fort, „das ist kein typisches Whats Your Game Spiel. Das zocken wir in 60-90 Minuten runter“.  Puh! Bin erleichtert. „Jedenfalls solange ihr schnell aufbaut und schnell zieht“, schiebt Stefan noch halblaut hinterher, was wie ein nachträgliches Dementi klingt.

Los gehts. Viele Tüten, viel Material. In Windeseile entfaltet sich vor uns die Karte der Vereinigten Staaten, auf der wir die Boomzeit des Eisenbahnbaus nachstellen werden. Gleise müssen von Ost nach West gelegt, Niederlassungen in die Städte platziert und – auf einem separatem Spielplanteil – eine Kette von Telegrafenstationen errichtet werden. Dazu braucht man Geld und – na klar- Arbeiter, die wir – na klar – per Worker Placement auf individuelle Boards stellen.

Streckebau auf dem Hauptbrett nach ca. 45 Minuten
Strecken und Stadtbau auf dem Hauptbrett nach ca. 45 Minuten

Gewohnt routiniert ergreift Stefan das Wort und spult die Regeln herunter. Gewohnt diszipliniert lauschen wir seinen Ausführungen. Viele Symbole, viele Effekte, viele Details gibt es zu schildern. Zwischenzeitlich ein verstohlenen Blick auf die Uhr: 10 Minuten, 15, 20 … nach schlanken 25 Minuten sind wir dann mehr oder weniger startklar.

Dann geht es ins Eingemachte: wie so oft ist das Spiel für 3 von 4 Mittwochsspielern ein Sprung ins kalte Wasser.  Also einfach mal blind reinspielen.  Was ist zu tun? Wie schon gesagt: wir verlegen Strecken von Ost nach West und sollen auf dem Weg gleichzeitig Niederlassungen in den Städten bauen.  Punkte gibt es für alles Mögliche: Anzahl an Niederlassungen, Westküstenstädte, Telegrafenstationen, alles vervielfacht mit Multiplikatoren, die wir voran treiben müssen. Daneben bekommen wir Aufträge, nach dem Muster“baue x Strecken und pöppel in y Städten“.  Das kostet knappes Geld, das wir uns durch Finanzierungsaktionen holen müssen. So stellt sich bald der altbekannte Rhythmus aus Geld besorgen und Geld ausgeben (=Bauen) ein.

Punktemultiplikatoren wollen vorangetrieben werden.
Punktemultiplikatoren wollen vorangetrieben werden.

Interessant ist der Worker-Placement Mechanismus. Unsere Worker kommen in 5 Farben daher: weiße Basisarbeiter und farbige Spezialisten (Zitat „Farbige können alles, was Weiße können“. Logo. Was sonst?) Lösen wir eine Aktion mit einem farbigen Worker aus, dann winkt uns neben der Basisaktion noch ein Goodie in Form von Rabatten, Extraeinkommen, Sonderaktionen oder anderen Effizienzgewinnen.  So lernen wir schnell, angepeilte Aktionen nicht einfach stumpf auszulösen, sondern dafür den möglichst optimalen Spezialisten zu nutzen.

Unser Worker-Tableau: 4 Aktionskategorien mit je 4 Belohnungen
Unser Worker-Tableau: 4 Aktionskategorien mit je 4 Belohnungen

Zu Beginn verwirrt das Spiel: es gibt viel zu gucken, überall winken Extraeffekte: Unsere Tableaus präsentieren für nur 4 Aktionen satte 16 Einsetzfelder. Und baut man in eine Stadt, triggert dies immer auch noch einen Extraeffekt der uns Geld, Multiplikatoren und/oder neue Arbeiter bringt. Anders scheint es bei Whats Your Game einfach nicht möglich zu sein. Nach einer Warmlaufphase von ca. 45 Minuten lichtet sich der Nebel aber langsam und ein gewisser Flow stellt sich ein.

Telegrafenstationen spülen Geld und Punkte in die Kasse.
Telegrafenstationen spülen Geld und Punkte in die Kasse.

Und so spielen alle vor sich hin: Philippe steuert zielstrebig die Ostküste an, Jerry erledigt einen Auftrag nach dem anderen, Stefan ist der Telegrafenkönig und Ludger macht alles ein wenig. Interaktionen gibt es dabei faktisch keine: jede Strecke, jede Stadt, jede Telegrafenstation kann mehrfach gebaut werden und jeder hat einen privaten Sandkasten für seine Worker. So ergibt sich keine echte Konkurrenzsituation sondern alle versinken in die altbekannte introvertierte Optimierungsroutine.  Konzentriert knobeln wir unsere nächsten 2-3 Züge aus: „Erst Cash besorgen mit nem grauen Worker . Dann die 2 Schienen  legen mit Orange wegen des Rabatts. Und dann die Stadt bevölkern mit Lila und den Bonus 2x einstreichen“.  Das ist – wenn es denn gelingt – durchaus befriedigend.

Gegen 22:35 fällt der Hammer. Die letzten Gleise sind gelegt. 60-90 Minuten? Da hat wohl mal wieder eine Gravitationswelle das Raum-Zeit-Kontinuum verzerrt. Aber – was soll ich sagen – es waren 120 unterhaltsame Minuten. Stefan setzt seine Erfahrung in 261 Siegpunkte um und fährt damit Platz 1 ein. Ludger und Jerry folgen mit 242 und 241 dahinter, nur Phil ist mit gut 210 etwas abgeschlagen.

Fazit: Überraschend gut und für meinen Geschmack das erste Spiel von WYG, bei dem ich einen Kauf tatsächlich erwägen könnte (vorausgesetzt der Rabatt stimmt). Im Spielfluss ist es zumindest glatter, als es die wieder einmal sehr kleinteiligen Regeldetails befürchten lassen. Insgesamt: solide!

 

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