Gentes

Gentes ist ein frisch bei spielworxx herausgekommenes Expertenspiel. Nach kurzem, aber heftigem Hype ist die 1000er Auflage trotz eines stolzen Preises von 65€ bereits ausverkauft. Aber natürlich finden sich auf eBay freundliche Verkäufer, die das Spiel für schlappe 110 Steine auf Lager haben. Als Spekulationsobjekt ist der Titel also bereits jetzt ein Erfolg. Aber taugt es auch als Spiel?

Zunächst: Gentes hat umfangreiche Regeln. Allen Details gerecht zu werden, würde jeden vernünftigen Rahmen sprengen, daher beschränken wir uns wie üblich auf den Kern des Spiels.

Worum geht es?

Gentes kann im weitesten Sinne als Entwicklungsspiel umschrieben werden. Jeder Spieler verwaltet eine eigene Zivilisation, die über mehrere Runden voran gebracht wird. Dazu wollen wir vor allem Zivilisationskarten auf den Tisch bringen. Stadtmauer, Bibliothek, Kornspeicher und etliche weitere Errungenschaften wollen ausgespielt sein, denn jede dieser Karten erfreut uns in Form von zusätzlichem Einkommen, Ressourcen, Extrazügen und vor allem Siegpunkten.

Überall wo Plättchen liegen, kann man Aktionen nehmen. Unten die initiale Kartenauswahl
Zeit und Geld

Natürlich ist nichts im Leben umsonst. Die wichtigsten Währungen in Gentes sind Geld, Zeit und Arbeiter. Geld und Zeit gehen dabei Hand in Hand: Um eine Aktion auszulösen, nehme ich ein Aktionsplättchen vom Hauptspielplan und bezahle es zunächst mit Geld. Anschließend verbraucht die Aktion Zeit, d.h. das Plättchen kommt auf meine private Zeitskala, die bis zu 12 freie Felder hat. Habe ich nicht genug Geld oder keine freien Felder auf meiner Zeitskala, kann ich die Aktion nicht durchführen. Erschwerend kommt hinzu, dass ich bei den allermeisten Aktionen nicht nur das Aktionsplättchen, sondern zusätzlich noch bis zu 3 Zeitplättchen auf die Skala legen muss, was die Anzahl an Möglichkeiten zusätzlich einschränkt. Diese Zeitverbrauchs-Mechanismus ist klug ausgedacht und zwingt uns, die Prioritäten Runde für Runde äußerst sorgfältig zu wählen.

Gut gefüllte Zeitskala. Rechts die noch freizuschaltenden Plätze.
Arbeiter

Um nun die begehrten Zivilisationskarten auf den Tisch zu bringen, sind Arbeiter vonnöten. Sechs verschiedene Typen von Arbeitern gibt es, wie Krieger, Handwerker oder Gelehrte, deren Anzahl jeder Spieler mit Markern auf seinem privaten Tableau festhält.  Mit je 4 Arbeitern starten wir, weitere stellen wir im Laufe des Spiels ein.

Startsituation: Jerry hat einen Handwerker (Gelb) und drei Gelehrte (Schwarz). Alle anderen stehen auf Null.
Etwas später: Jerry hat je einen Adeligen, Soldaten, Priester (links), 2 Handwerker, einen Kaufmann und 3 Gelehrte (rechts)

Clever dabei: Die Marker für Adelige/Soldaten/Priester wandern von links nach rechts, die für Handwerker/Kaufleute/Gelehrte von rechts nach links, wobei sich die Marker niemals überholen dürfen. Ich darf also von jedem Pärchen (Adeliger/Handwerker, Soldat/Kaufmann, Priester/Gelehrter) stets nur bis zu 6 Leute einstellen.

Jede Zivilisationskarte listet nun auf, wie viele Arbeiter welchen Typs ich benötigte. Zu Beginn des Spiel ist das noch einfach zu erreichen, mit fortlaufender Spieldauer werden die Karten jedoch immer teurer. Wichtig ist dabei, das Arbeiter niemals abgegeben werden, sondern nur vorgezeigt werden müssen.

Eine so ausgespielte Zivilisationskarte entfaltet sofort ihre Wirkung: Manche Karten bringen neue Arbeiter, andere erzeugen Geld oder schalten weitere Plätze auf der Zeitskala frei. Alle zusammen bringen aber Siegpunkte und darauf kommt es letztendlich an.

Die wesentlichen Kernaktionen des Spiel sind also:

  • Geld nehmen
  • Arbeiter einstellen
  • Karten aus der Auslage kaufen
  • Karten auf den Tisch spielen

Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, Städte zu bauen, die in Form von kleine Holzpöppeln auf den Plan gestellt werden.  Städte erwirtschaften ebenfalls Geld und Siegpunkte und erlauben uns außerdem, unsere Arbeiterschar flexibler zu erweitern oder fehlende Arbeiter auszugleichen.

Städte generieren Geld, SP oder Leiharbeiter.

Wie spielt es sich?

Was in der Kurzzusammenfassung noch relativ übersichtlich erscheint, erweist sich in der Praxis als äußerst trickreich. Geld und Zeit sind knapp und der Aufbau des eigenen Imperiums muss gut geplant sein. Fies ist dabei, dass die Kosten für Aktionen nicht fix sind. Dumm also, wenn die lieben Mitspieler alle preiswerten Aktionsplättchen schon abgeräumt haben.  Man ist also die ganze Zeit am Knobeln. Reicht mein Geld? Habe ich genug Zeit? Kaufe ich erst die Karte meiner Wahl und stelle dann die notwendigen Arbeiter an oder doch besser umgekehrt? Welche Zivilisationskarten lege ich zuerst?  Die Elemente von Gentes sind eng miteinander verzahnt. Um es flüssig zu spielen, braucht es ausgeschlafene, hoch aufmerksame Spieler, die ständig mitdenken, im Voraus planen und sich im Idealfall immer auch gleich einen Plan B zurecht legen, falls die Mitspieler unverhofft Aktionen oder Karten wegnehmen.

Das alles ist anspruchsvoll und anstrengend. Hart trifft es dabei Spieler, die die Kartenauswahl auf Kopf lesen müssen, was – zumindest in den ersten x Partien – den Abgleich zwischen benötigten und vorhandenen Arbeitern zusätzlich erschwert.

Thematisch ist Gentes trotz des ansprechenden Settings dabei dünn. Die Funktionen der Karten sind – trotz toller Titel wie „Brunnen“ oder „Weingut“ – vollkommen abstrakt und gleiches gilt für die Städte, die i.W. reine Ressourcen- und Aktionsgeneratoren sind. Auch die Arbeitertypen sind funktionslos und vollständig austauschbar. Der Kerl in Blau könnte statt „Soldat“ auch „Postbote“ heißen, es würde sich nichts ändern.  Will heißen: Das Thema unterstützt die Mechanik nicht, sondern ist fast vollständig aufgesetzt. Während ich bei dem alten Klassiker „Civilization“ schnell verstehe, dass „Navigation“ meine Schiffe verbessert, sind hier die Kartentitel bedeutungslos und führen nicht durch das Spiel.

Taugt es?

Rein von der Mechanik und der Variabilität her ist Gentes ein astreines Expertenspiel, das ich zumindest weitere 2-3 Partien ohne zu zögern mitspielen würde. Vor allem die Mechanismen des Zeitverbrauchs und das Einstellen meiner Belegschaft sind dabei reizvoll und neu. Aber dabei bleibt es dann auch. Gentes ist fordernde Koordinationsarbeit ohne thematischen Bezug, die mich persönlich eher kalt lässt.  Insbesondere ist mir die Spieldynamik dabei einfach zu gering, denn über die 6 Spielrunden beschleunigt sich das Spiel nur mäßig und bietet kaum Situationen, in denen man sich über einen richtig fetten, punkteträchtigen Zug freut.

Die Gretchenfrage für mich ist bei jedem Spiel: Würde ich es kaufen? Angesichts der Tatsache, dass Gentes vergriffen ist und unsere Gruppe ein Exemplar in den Händen hält, erscheint diese Frage irrelevant. Trotzdem stelle ich fest: Nein, ich würde es nicht kaufen. Nicht für 110€ bei eBay, nicht für 65€ bei spielworxx und vermutlich nicht einmal für 30€ beim Hehler am Bahnhof.  Es ist mir – wieder einmal – zu viel harte, mechanische Arbeit ohne thematischem Bezug und mit zu wenig Flow.

Fazit:  Ein sauberes, anspruchsvolles Expertenspiel, kein Zweifel. Mir aber für den Dauergebrauch zu trocken.

 

 

 

 

 

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