Die Kolonisten

„Das epische Aufbauspiel“ lesen wir in der Überschrift zu den Kolonisten. Und, sapperlot, genau so ist es. Aus einem Trumm von einer Schachtel ergießt sich eine Flut von Material. Gut, dass Matthias von den Mittwochsspielern ein 3D-Drucker Nerd ist und erst Mal einen Berg Sortierhilfen produziert. So lässt sich der Kram doch gleich viel besser auseinanderfriemeln.

DYI Sortierhilfe

Nach Sichtung der Regel zeigt sich schnell: das Spiel ist regeltechnisch viel schlanker, als es der Materialberg befürchten lässt. Das lässt hoffen.

Spielprinzip

Vor jedem Spieler liegt ein Tableau, das in zwei Hälften zerfällt: eine Baufläche, auf der wir unser kleines Reich errichten werden und ein Materiallager, in dem wir Rohstoffe verstauen. Ziel: die tollsten Gebäude bauen und in diesen Bauern, Bürger und Kaufleute arbeiten lassen.

Aller Anfang ist leicht: Nach 2-3 Zügen haben wir drei Höfe, drei Bauern, drei Gebäude

Mittig liegt der Hauptspielplan, der modular aus Aktionsfelder aufgebaut ist und während des Spiels Feld für Feld entsteht. Dort bewegen wir uns mit einer eigenen Figur, dem Verwalter über Aktionsfeldern, als da wären:

  • Rohstoffquellen, die uns z.B. Holz oder Lehm liefern
  • Verarbeitungsfelder, die z.B. aus Holz Bretter sägen
  • Baufelder, die uns erlauben, unser Reich auszubauen
Der Aktionsspielplan zu Beginn

Ein Zug ist dabei zunächst denkbar simpel: Wenn ich dran bin, bewege ich meinen Verwalter drei Mal und führe auf jedem Feld die entsprechende Aktion durch: Nimm Holz, säge Holz zu Brettern, baue mit den Brettern eine Gebäude. Also: Zeugs sammeln. Zeugs ausgeben. Hört sich jetzt nicht so neu an. Noch was Bekanntes dabei? Na klar: Anschaffungskarten (Agricola lässt grüßen). Damit sacken wir zusätzliche Vorteile ein: Extra-Material, billigere Bauaktionen, verbesserte Bewegung: hier ist für jeden was dabei.

Anschaffungen

Interessant wird es bei den Details. Ganz vorneweg: Das Lagerproblem. Alle Rohstoffe müssen im eigenen Warenbereich verstaut werden. Nur was dort liegt, kann zum Bauen genutzt werden. Dumm nur, dass meine Lager am Anfang mickrige 6 Plätze haben. Also heisst es: Ausbauen! Mehr Lagerplatz = mehr Rohstoffe = bessere Baumöglichkeiten.

Das nächste Problem: Personal. Ein Produktionsgebäude oder Lager kommt erst zu Geltung, wenn jemand drin arbeitet. Ein Glück, dass es Gebäude gibt, die uns Personal liefern: Höfe bringen Bauern, Wohnungen bringen Bürger und aus Häusern treten Kaufleute.

Es gibt also zunächst zwei zentrale Gebäudetypen: Solche, die Personal bringen und Produktionsgebäude, die Personal benötigen. Produktionsgebäude liefern – Überraschung – Rohstoffe und machen uns so von den Produktionsfelden auf dem Hauptspielplan unabhängiger. Ein dritter, besonders interessanter Gebäudetyp sind Botschaften, mit denen wir unser Reich als ganzes aufwerten können: Dauerhaft verbesserte Produktion, höhere Bewegungsreichweite, Tauschoptionen und und und. Welche Aufwertmöglichkeiten zur Verfügung stehen, ist variabel und wird zu Spielbeginn ausgelost.

Botschafts-Boni

Die Kolonisten wird in großer Spielabschnitten, genannt Epochen gespielt. Jede Epoche besteht aus 10 Runden a 3 Aktionen und bringt eigene, neue Aktionsfelder und Anschaffungskarten mit sich. Runde für Runde, Epoche für Epoche wächst der Hauptspielplan und damit auch unsere Möglichkeiten.

Spielgefühl

Zu Beginn ist alles sehr einfach und eingängig. Holz und Lehm sind die einzigen relevanten Rohstoffe, mit denen sich die wichtigsten Gebäude direkt errichten lassen. Schnell ist das Lager ausgebaut. Zusätzliche Höfe liefern fleißige Bauern, die wir zum Schuften in Försterei und Lehmgrube schicken, was uns neues Holz und Lehm bringt. Super! Was soll da schon schief gehen?

Holz vor der Hütte

Doch spätestens in der zweiten Epoche wird es trickreicher, denn jetzt kommen Verarbeitungsketten ins Spiel. Holz will zu Brettern gesägt, Lehm zu Ziegeln gebrannt werden. Dumm nur, wenn die dafür nötigen Aktionsfelder auf dem Hauptspielplan gerade weit auseinander. Da gilt es, die eigenen Wege klug zu planen, um unnötige Zwischenstopps zu vermeiden.

Lehm macht Ziegel, Holz macht Bretter. Beides lässt uns eine Eisenmine bauen.

Klar, dass das Spiel damit nicht anhält: Epochen 3 und 4 folgen und alles wird komplizierter: Rohstoffe müssen mehrstufig verarbeitet werden. Mit wertvolleren Gebäuden betreten Bürger und Kaufleute den Plan und diese wollen ernährt und gekleidet werden. Mit leerem Magen ist halt schlecht arbeiten. Gleichzeitig werden die Wege weiter und die Anzahl an Aktionsmöglichkeiten explodiert geradezu.

Holz –> Kohle
Kohle + Eisen –> Stahl

45-90 Minuten dauert so eine Epoche und schnell wird klar: Ja, das ist ein großes Spiel. Unter 3-4 Stunden ist eine ganze Partie kaum zu haben. Aber wenn am Ende abgerechnet wird, kann man sich den Schweiß von der Stirn wischen, zufrieden auf sein Reich schauen und grinsend Punkte für Gebäude und Leute summieren.

Geschafft!

Die Kolonisten sind also wahrhaftig ein epische Brocken im besten Sinne. Die Mischung aus logischen und stringenten Regeln, großem Handlungsbogen und gestalterischer Freiheit ist beeindruckend und macht richtig Spaß.

Wirklich?

Es gibt immer einen Pferdefuß und bei den Kolonisten kommt er in Form der Mitspieler daher. Die Interaktion in diesem Spiel ist sehr gering. Wegschnappen kann man sich nichts, höchstens die gegnerischen Züge ein wenig teurer machen. Was die anderen Spieler machen, ist für mich selbst ziemlich nebensächlich. Weniger nebensächlich ist dagegen die zusätzliche Bedenkzeit die die werten Kollegen einfordern, denn diese erhöht die Gesamtspielzeit dramatisch. Zockt man die Kolonisten alleine in gut 3 Stunden durch, dauert es zu zweit schon 4-5 Stunden und pro weiterem Spieler kann man – je nach dessen Planungsfähigkeit – noch eine weitere Stunde oben drauf rechnen. Und das macht aus einem langen Spiel ein unerträglich langes Spiel.

Vielen Möglichkeiten kosten viel Zeit.

Erschwerend kommt hinzu, dass Die Kolonisten von Design her gar nicht als Mehrpersonenspiel ausgelegt sind, denn es gibt keine echten Mechanismen, um Führende auszubremsen. Im Prinzip gilt: wer früh Fehler macht und deswegen hinterher läuft, muss auf Patzer des Gegners hoffen. Und wenn die nicht kommen, kann man 4 Stunden zusehen, wie man zuverlässig auf Platz 2 verbleibt.

Normalerweise gibt es in diesem Blog für Spiele keine Noten. Für die Kolonisten will ich eine Ausnahme machen, denn das Spiel ist wie Dr. Jekyll und Mr. Hyde: In der Soloversion würde ich ihm auf der BGG Skala glatte 9 Punkte geben, denn hier kommt jeder Aufbaufan voll auf seine Kosten. Zu zweit, hat es Längen, ist aber trotzdem noch solide 7 Punkte wert. Aber das war’s dann auch schon. Zu dritt würde ich es nur noch zur Not spielen (5 Punkte), zu viert nur noch unter Androhung von Schlägen (2 Punkte).

Fazit:

Für mich eines der besten Solospiele überhaupt. Zu zweit okay. Ansonsten: Finger weg!

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