Das Fundament der Ewigkeit

Säulen der Erde, Tore der Welt, Das Fundament der Ewigkeit: Drei Bücher von Ken Follett, drei Spiele von Michael Rieneck. Letzteres brandneu und bei uns auf dem Tisch.

Worum geht’s? Nachdem sich die ersten beiden Spielen noch weitestgehend um das Thema Aufbau vor Ort drehten, agieren wir in „Das Fundament der Ewigkeit“ nun global: Handel im aufstrebenden Europa ist das zentrale Thema.

Spielprinzip

Auf dem Spielplan: Paris, Antwerpen, Sevilla und das fiktive Kingsbridge. Dorthin reisen wir, um zunächst fleißige Mitarbeiter anzuwerben, die wir in Form von Karten vor uns auslegen. Die so angestellten Helfer produzieren für uns Waren, Siegpunkte oder bieten Sonderaktionen mit denen wird das Spielgeschehen manipulieren können.

Klar, dass wir unsere produzierte Waren punkteträchtig wieder loswerden wollen. Auch dies geschieht in o.g. Städten, wo wir Handelshäuser errichten, um so die dort nachgefragten Ware verkaufen zu können.

Oben, unten, links, rechts: 4 Städte mit 4 Stapel Personenkarten

Motor des Spiel sind dabei farbige Aktionswürfel. Wenn ich am Zug bin, würfle ich alle mir zu Verfügung stehenden Würfel und setze danach zwei davon ein:

  • Der erste Würfel wird zum Anwerben einer Karte Man nimmt sich eine Karte aus einer Stadt und legt den Würfel anschließend auf die Karte. Der Würfelwert gibt dabei an, wie lange mir diese Karte zur Verfügung steht und zwar – klar – 1-6 Runden.In nachfolgenden Runden schüttet nun jede Karte ihr Einkommen aus bzw. ermöglicht mir eine Sonderaktion wobei der Würfel auf der Karte runter gedreht wird. Erreicht er Null, ist die Karte erschöpft und kommt auf die Ablage. Gleichzeitig bekomme ich den Würfel zurück.

    Der Buchhändler wird noch 2x Bücher produzieren
  • Der zweite Würfel in meinem Zug wird genutzt, um eine Aktion auf einer bunten Aktionsleiste auszulösen: Zentral sind hier Verkaufsaktionen, die mir Siegpunkte bringen aber ebenso gibt es Aktionen, die mir Einkommen bringen, direkt Siegpunkte ausschütten oder Sonderaktionen ermöglichen.

    Die Aktionsleiste: Schiffssymbole deuten Verkaufsaktionen an

Wichtig in beiden Fällen ist, dass nicht jeder Würfel jede Aktion auslösen oder jede Karte nehmen kann. Für manche Sachen brauche ich den z.B. weißen Würfel, für andere den violetten.

Dieser Mechanismus ist durchaus interessant: Wenn auf einer Karte ein hoher Würfelwert liegt heißt das, dass mir die Karte lange zur Verfügung steht und so effizient ihre Ressourcen produziert. Gleichzeitig heißt es aber auch, dass der Würfel lange blockiert ist und mir deshalb nicht für andere Aktionen zur Verfügung steht. Im Idealfall schaffe ich also eine Balance zwischen guter Produktion durch belegte Würfel auf der einen Seite und Flexibilität durch freie Würfel auf der anderen Seite.

Handel“ ist also der erste Kernmechanismus dieses Spiels. Der zweite ist „Mehrheiten im Religionskonflikt“

Jeder Spieler hat eine Konfession, katholisch oder protestantisch.  Jedes Mal wenn wir in eine Stadt reisen, um dort Leute anzuwerben und ein Handelshaus zu errichten, wird ein Religionsstein in diese Stadt gesetzt: katholisch, protestantisch oder neutral. Und sobald der vierte Stein abgelegt wird, kommt es zu Zoff in Form einer Mehrheitswertung der Konfessionen in dessen Nachgang die unterlegene Seite ihre Handelshäuser abreißen muss, während die strahlenden Sieger Punkte einsacken.  Da kommt es nur recht, dass wir Spieler unsere Konfession ganz pragmatisch anpassen können, um im Zweifelsfall auf der Seite der Mehrheit zu stehen. Und genau so hilfreich ist es, dass es uns diverse Personenkarten erlauben, die Mehrheitswertungen in den Städten zu unseren Gunsten zu beeinflussen.

In Antwerpen liegen je 1 Stein für Protestanten und Katholiken (lila). Noch 2 weitere und es gibt Ärger.

Gespielt wird so lange, bis ein Spieler 50 Punkte erreicht hat. Nach einer Abschlusswertung, in der es noch Punkte für Handelshäuser und Sonderplättchen gibt, wird der Gewinner des Spiels gekürt.

Spielgefühl

Der grundsätzliche Handelsmechanismus ist zunächst unspektakulär: Zeugs bei A erwirtschaften und bei B gegen Siegpunkte wieder abgeben – das kennen wir schon. Und so findet man auch schnell in das Spiel herein: Warenproduktion aufbauen, Handelshäuser errichten, produzierte Waren wieder abgeben – kein Problem – jedenfalls am Anfang.  Dass Würfel auf Seite der Produktion als Nutzungszähler verwendet werden, gefällt. Zu kleine Werte auf meinen Karten sind ineffizient, zu hohe Werte blockieren meine Würfel zu lange und machen mich unflexibel.

Im Würfelhandling liegt überhaupt die Stärke von Fundamente der Ewigkeit. Nicht jeder der farbigen Würfel kann für jede Aktion verwendet werden, so dass man schon etwas genauer hinschauen muss, wann einem was zur Verfügung steht.

Allerdings reicht dieser schöne Mechanismus nicht aus, um das Spiel wirklich fesselnd zu machen. Letztendlich agieren wir doch eher kurzfristig/taktisch. Und mit 7, maximal 8 Runden ist das Spiel auch zu kurz, um einen wirklich längerfristigen, strategischen Bogen zu erlauben. Nimm, was du kriegen kannst, ist die beste Maxime.

Auch der Religionskonflikt ist weniger spannend als er klingt: Eine Wertung bedeutet: Punkte für die Sieger, Tempoverlust für die Verlierer. Es ist daher zumeist klüger, Konflikten aus den Weg zu gehen, als unnötige Verluste zu riskieren. Also im Zweifel lieber die Seite wechseln oder erst gar nicht in umkämpften Städten bauen.

Fazit

Wie bei den Büchern muss sich Fundamente der Ewigkeit dem Vergleich mit seinen Vorgängern stellen. Und da landet es – zumindest im Ersteindruck – auf dem letzten Platz. Während das großartige Tore der Welt mit seinem immer noch frischen Karten-Dreh-Mechanismus bei uns auch heute noch immer wieder auf den Tisch kommt, werden es die Fundamente leider nicht ins Regal schaffen. Handel & Mehrheiten – das ist zu wenig, trotz des pfiffigen Würfel-als-Zähler Kniffs. Von mir daher keine Kaufempfehlung.

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