Arena: For the Gods!

Prügel- und Ballerspiele in Brettspielform: ein schönes Thema! Doom, Adrenaline, Krosmaster und nicht zuletzt das großartige Mechs vs. Minions: da gibt es schon so einiges. Neu im Ring: Arena: For the Gods!

Was passiert?

Brot und Spiele! Wir sind konfliktfreudige Gladiatoren, die sich in einer schmucken Arena gegenseitig kräftig auf die Mappe geben. Alle Helden starten mit einer bestimmten Anzahl an Lebenspunkten. Reihum bewegen wir unsere Figuren und teilen so lange ordentlich aus, bis einer niedergestreckt im Staub liegt. Sobald das passiert, gewinnt der Spieler der die meisten verbliebenen Lebenspunkte hat.

Austausch von Freundlichkeiten in der Arena

Um in der Arena agieren zu können, stehen uns 4 Standardfähigkeiten zur Verfügung (Gehen, Nahkampf, Fernkampf, Schubsen), sowie je 4 individuelle Spezialfähigkeiten (Waffe, Rüstung, Reittier, Zauber). Letzte bekommen wir zu Beginn des Spiels in Form von Karten, die wir je nach Spielmodus entweder fest zugeteilt bekommen oder die von uns ersteigert werden.

Zauber, Rüstung. Reittier

Jedem Helden stehen also 8 Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Ausgelöst werden diese mit einem Satz von Aktionswürfeln. Wenn ich dran bin, werfe ich alle meine Würfel und ordne sie dann in beliebiger Reihenfolge meinen Aktionen zu – soweit möglich. Denn natürlich erfordert jede Aktion ihre eigene, spezielle Würfelauswahl. Manche Aktionen sind leicht, d.h. mit nur einem Würfel aktivierbar, für andere braucht man Kombinationen.

Die Aktionstypen selbst sind sehr eingängig, denn im Prinzip gibt es nur fünf verschiedene Dinge, die wir tun können:

  • Uns selbst bewegen
  • Andere bewegen („Stoßen“)
  • Schaden machen (Nah- oder Fernkampf)
  • Würfel blockieren
  • Rüstung anlegen

Die diversen Aktionskarten kombinieren diese Möglichkeiten auf unterschiedliche Weisen: „Geh ein Feld, hau einen benachbarten Gegner“. „Stiehl einem Gegner einen Lebenspunkt, geh 2 Felder“ „Tausch mit einem Gegner den Platz“ usw.

Die Aktionen benötigen dabei keinerlei weitere Würfeleien: Wer angreift, nimmt dem Gegner einfach Lebenspunktwürfel weg. Als defensives Hilfsmittel stehen uns Rüstungen zur Verfügung, die uns im Falle eines Angriffs unter die Arme greifen, indem sie etwa Schaden regenerieren, uns Extra-Bewegung erlauben oder Gegenangriffe erlauben.

Waffe, Reittier, Rüstung, Zauber – samt zugehöriger Würfel

Das ist schnell aufgefasst und gespielt: Würfeln, Würfel zuordnen, Aktionen ausführen. Um dem unvermeidlichen Würfelpech ein Schnippchen zu schlagen, gibt es zudem Möglichkeiten, Würfel neu zu werfen.

Spielgefühl

„Arena: For the Gods!“ ist ein eingängiges Spiel: Wir bewegen unsere Helden über den Kampfplatz und teilen nach Herzenslust aus. Taktische oder gar strategischen Entscheidungen sind selten, man nimmt, was man hat und versucht das Beste draus zu machen. 7 Aktionswürfel gibt es, und da die meisten Aktionen ein Würfelpaar benötigen, hat man typischerweise 3-4 Aktionen zur Verfügung, deren Rahmen durch die gewürfelten Augen vorgegeben ist.

In unsere Runde geht es dabei von Anfang an – ganz im Sinne des Spiels – wenig zimperlich zu: Es wird geprügelt was das Zeug hält. Groß nachdenken muss man nicht und Angriff ist die beste Verteidigung. Die Einführungsrunde ist schnell gespielt und natürlich wird sofort eine zweite Partie dran gehängt, bei der wir mit uns mit neuen Fähigkeiten ausrüsten.

Lebenspunkte! Das Gipserschälchen gehört dazu

Doch schon in dieser zweiten Runde fällt auf, dass sich die diversen Aktionen auf den Karten arg ähneln, denn es sind – wie oben skizziert – i.W. die immer gleichen Basisaktionen, nur in anderen Kombinationen. Und mehr noch: man merkt, dass Angriff eben nicht die beste Verteidigung ist, denn es gewinnt, wer zum Spielende die meisten Lebenspunkte übrig hat. Die beste Taktik ist also eher, sich möglichst von den anderen fern zu halten und darauf zu setzen, dass die anderen sich gegenseitig das Hirn aus der Rübe prügeln. Camping als Gewinnstrategie? Das ist natürlich das genaue Gegenteil des eigentlichen Spielthemas! Im Vergleich dazu der Shooter „Adrenaline“: Dort wird kräftiges Austeilen belohnt; es gewinnt wer insgesamt am meisten und klügsten Schaden gemacht hat.

Nach zwei Runden a je ca. 40 Minuten steht fest: Hier ist leider sehr wenig Substanz. Die Aktionen sind weitestgehend austauschbar, taktische Kniffe gibt es wenig, man spielt situativ von Zug zu Zug, wobei das Spiel zu allem Überfluss auch noch zu offensives Vorgehen bestraft.

Zu dieser Eindimensionalität kommen weitere, kleinere Ärgernisse: trotz der sehr übersichtlichen Struktur sind die Regeln an einigen Stellen reichlich unpräzise. Wie lange halten Rüstungseffekte an? Wie genau ist ein bestimmter Angriffstyp auszuführen? Und: wer als Letzter in die Runde startet, hat einen definitiven Nachteil, der er bekommt, wenn’s hart auf hart kommt, drei Mal auf die Mappe, bevor er zum ersten Mal reagieren kann und hat durch das Sudden-Death-Spielende im Zweifelsfall weniger Aktionen als seine Mitspieler.

Fazit

Nein, „Arena: For the Gods!“ ist – zumindest für Kennerspieler – kein gutes Spiel. Zu läppisch. Zu uninteressant. Wer ein gutes Metzelspiel sucht, der sollte besser zu „Adrenaline“ greifen oder – falls das Geld locker sitzt – zu dem außerordentlich spaßigen (allerdings kooperativen) „Mechs vs. Minions“. Von mir daher leider keine Kaufempfehlung

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