Charterstone

Über Legacy-Spiele zu reden, ist immer eine besondere Herausforderung: Wie soll man ein Spiel beschreiben und bewerten, ohne dabei potenzielle Überraschungen auszuplaudern? Wir versuchen es.

Worum geht es?

In Charterstone sind wir Spieler Dorfbewohner, die ein anfänglich recht leeres Dorf zur Blüte führen sollen. Wir spielen auf einem gemeinsamen Plan, der in sechs Bezirke unterteilt ist, die sogenannten „Charter“. Jedem Spieler wird ein solches Charter zugewiesen mit der Aufgabe, dort Partie für Partie neue Gebäude entstehen zu lassen. Das zentrale Spielthema ist also Stadtentwicklung.

Am Anfang war die Erde wüst und leer …

Charterstone kommt zunächst mal als normales Worker-Placement Spiel daher, das mit eher unspektakulärer Euro-Game-Ressourcen-Sammelei aufwartet. Sechs Warentypen wie z.B. Holz, Metall oder Kohle gibt es, dazu Geldmünzen und einen riesigen Vorrat an über 400 Karten, von denen die meisten zunächst unter Verschluss sind.

Unsere Worker stellen wir in Gebäude, in denen wir wie üblich X abgeben, um Y zu erhalten. Die so gesammelten Ressourcen geben wir aus, um die Entwicklung unseres Dorfes voranzutreiben und dafür ganz nebenbei Siegpunkte einzusacken.

Die Entwicklung des Dorfes geschieht durch zwei zentrale Mechanismen:

  1. Bauen neuer Gebäude
  2. Öffnen von Kisten

Gebäude finden wir auf Karten, auf denen das Gebäude nebst seinen Baukosten abgebildet ist. Haben wir unser Material zusammen, kann das Gebäude auf den Plan gebracht werden, was bestechend einfach geht: Das Gebäude entpuppt sich als Aufkleber, der von der Karte gelöst und auf den Plan gestickert wird. Eine solche Bauaktion hat doppelten Nutzen: Sie schüttet in der aktuellen Partie Siegpunkte aus und verbessert in zukünftigen Partien meine Handlungsoptionen.

Ein Gebäude(sticker): Zahle 4 Münzen für 5 SP

Nachdem ein Gebäude gebaut wurde, wird die leere Karte aber nicht weggeworfen, denn in den meisten Fällen findet sich zusätzlich noch ein Kistensymbol darauf, mit dem wir die zweite Entwicklungsoption auslösen können: Das Öffnen einer Kiste. Auch dazu brauchen wir Ressourcen.

Kiste 7

Das Öffnen einer Kiste ist spannend, denn damit kommen neue Karten ins Spiel, die wir aus dem riesigen Kartenstapel fischen. Diese neuen Karten können alle möglichen Dinge enthalten: Neue Regeln, neue Gebäude, neues Material usw. Details werden hier aus naheliegenden Gründen verschwiegen.

Kiste 7 liefert Karten #24, #25, sowie #220-#223

Wir brauchen also Ressourcen und Karten, vor allem besagte Gebäude- und Kistenkarten. Diese erhalten wir aus der zentralen Auslage der sogenannten „Ausbaukarten“. Neben Gebäuden und Kisten gibt es dort weitere Kartentypen, die allesamt nützliche Auswirkungen haben: manche geben uns zusätzliches Einkommen, andere Zusatztempo, wieder andere werten bestimmte Gebäude auf. Charterstone ist also friedliche Ressourcensammelei, Kartenmanagement und Entwicklungsspiel in einem.

Natürlich gibt es noch weitere Aktionen mit denen wir Siegpunkte ergattern können: Wir können Ziele erfüllen („Sammle x Dinge vom Typ y“), Waren für SP tauschen oder an vielen anderen kleinen Stellen Punkte einsacken.

Spielziele

Spielende

Auf diese Art zocken wir munter vor uns hin: Zeugs sammeln, Karten nehmen, Gebäude auf den Plan stickern, Kisten öffnen und neues Material freischalten. Getrieben durch unsere Enwicklungsaktionen schreitet eine Art Spieluhr vorwärts und läutet nach ca. 90 Minuten das Spielende ein. Gewonnen hat dann, wer in der laufenden Partie die meisten Siegpunkte erzielt hat.

Die Spielende-Wertung ist interessant, denn jetzt kommen wieder Legacy-Aspekte zum Tragen: Zum einen werten die Siegpunkte unsere Startposition im nächsten Spiel auf, indem wir zu Spielbeginn zusätzliches, neues Material nehmen können. Zum anderen dürfen wir Material aus der aktuellen Partie in die nächste rübernehmen: Waren, Geld, Karten und anderes. Dieses Material verstaut jeder in einer kleinen Box von Größe eines Kartenspiels. Diese Mechanismus ist schön ausgedacht: Wenn ich im vierten Spiel merke, dass ich nicht mehr gewinnen kann, ist es klug, schon mal Material für Partie fünf anzuhäufen, um dort eine bessere Startposition zu haben.

Eine Charterbox

Die Kampagne

Die Charterstone Kampagne besteht aus 12 Einzelpartien, in denen wir fortlaufend neue Regeln freischalten und mehr und mehr Gebäude auf den Plan stickern. Nebenbei entspinnt sich eine kleine Story um den König des Landes, der den Bau unseres Dorfes mit krititschem Blick begutachtet und uns am Ende jeder Partie vor eine Entscheidung stellt, wie sich das Dorf weiter entwickeln sollte. Am Ende der Kampagne wird dann noch ein Gesamtsieger gekürt, dessen Erfolg sich natürlich aus den vorhergegangenen Spielen ergibt.

Was taugt das ganze nun?

Ein Legacy-Spiel ist nach zwei Kriterien zu bewerten:

  1. Wie viel Spaß macht eine einzelne Partie?
  2. Wie mitreißend ist die Kampagne?

Charterstone als Einzelspiel

Als Einzelspiel betrachtet ist Charterstone tadellos: Material und Grafik sind stimmig, der Ablauf ist flüssig und ohne wesentliche Kanten. Das Spiel macht Spaß. Wie bei vielen Spielen von Jamey Stegmaier (Euphoria, Viticulture) bemerkt man einen unterschwelligen Renncharakter: Eine Spieluhr tickert voran und begrenzt unsere Zeit. Effizienz ist gefragt und oft erscheint opportunistisches Abgreifen von Punkten besser als langfristiges Planen. Aber Obacht: zu sorgloses Hantieren kann hier nach hinten los gehen, denn die Entwicklung des eigenen Dorfviertels sollte nicht vernachlässigt werden. Wer es versäumt, sein eigenes Viertel voran zu treiben, kann in späteren Partien böse auf die Schnauze fallen, wenn ihn die anderen mit besseren Aktionsmöglichkeiten ausstechen. So geschehen in unsere Kampagne.

Feinstes Material

Charterstone als Legacy-Spiel

Als Legacy-Spiel war die Freude mit Charterstone leider nicht ganz so groß. Das hat mehrere Gründe:

Zunächst einmal ist die regeltechnische Entwicklung des Spiels wenig spektakulär: die neuen Mechanismen sind bis auf wenige Ausnahmen vorhersehbar und ändern das Spiel Partie für Partie nur graduell. Tempo und Reihenfolge, in der neue Regeln & Material kommen, hängen davon ab, wann wir welche Kisten öffnen. Dies führte in unserer Kampagne dazu, dass die überwältigende Mehrzahl an neuen Regeln bereits bis zur Partie #5 aufgedeckt waren und sich das Spiel in den Runden 6-12 nur noch wenig veränderte.

Plan gegen Ende (unscharf um Spoiler zu vermeiden)

Ebenso flachbrüstig ist die Story, die rund um die Kampagne gestrickt ist. Dramatische Wendungen oder interessante Handlungsbögen gibt es so gut wie keine, eher die für Eurogames übliche, etwas müde Rahmengeschichte. Zwar wird uns zum Ende jeder Partie eine Entscheidung abverlangt, etwa „Zahlt ihr Abgaben an den König oder nicht?“, diese hat aber spieltechnisch leider kaum Auswirkungen auf die nächsten Partien.

Das größte Problem mit Charterstone ist aber der an sich clevere Mechanismus, Material mit in die nächste Partie nehmen zu dürfen. Einige Karten bilden zusammen mit bestimmten Gebäuden wirklich machtvolle Kombos, die es erlauben, sehr effizient an Siegpunkte zu kommen. Da man eine ganze Reihe von Karten mit in die nächste Partie nehmen kann führte das in unserer Kampagne dazu, dass die Spieler tendenziell mit immer den gleichen Startkarten spielten und – schlimmer noch – immer die gleichen Standardstrategien runterzockten. Der kluge Mitnahmemechanismus hat sich also bei uns als Bumerang erwiesen, der mehrere Spiele nach immer dem gleichen Muster ablaufen liess. Das Ergebnis war ein eher monotoner Standardablauf.

Insgesamt stellte sich schon ab Partie 8 eine gewisse Ermüdung ein. Interessante Weiterentwicklungen waren rar, der Spielablauf eingeschliffen. Einzig die Neugier auf ein vielleicht doch spannendes Ende hielt uns bei der Stange.

Funktioniert nicht-kooperatives Legacy?

Es hilft nichts: Charterstone muss sich an Pandemic Legcy messen. Und da zieht es einfach den Kürzeren: Story und Regeldynamik sind deutlich schwächer; es gibt keinen kampagnenübergreifenden Spannungsbogen. Meine Meinung: Legacy entfaltet seine ganze Stärke erst in kooperativen Settings, denn da grübeln, hoffen, leiden und triumphieren wir gemeinsam. Und erinnern uns gemeinsam, insbesondere wenn es auf Messers Schneide stand. In Charterstone erinnere ich mich persönlich an keine einziger Partie explizit. Zu gleichförmig laufen sie ab, und zu wenig Emotionen entfalten sich.

Wertung?

Auch wenn die letzten Absätze sehr kritisch waren: Charterstone ist kein schlechtes Spiel. Aber eine Bewertung fällt schwer, denn der Spielspaß ist nicht konstant. Grob gesprochen, hätte ich dem Spiel im ersten Drittel der Kampagne eine 8 gegeben, im zweiten Drittel eine 7 und gegen Ende leider nur noch eine 6.

Fazit:

Charterstone ist ein gutes Worker-Placement-Spiel, das seinen Legacy-Handlungsbogen aber nur einige Partien lang halten kann und in der zweiten Häfte der Kampagne eher zu Ermüdung führt. Trotzdem gebührt Jamey Stegmaier expliziter Dank dafür, sich an diesen extrem anspruchsvolle Spielefamilie herangewagt zu haben.

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