The Rise of Queensdale

[ 99% spoilerfrei – was sonst  ]

Legacy rockt! Nach den simplen, aber spaßigen Risiko Evolution, den großartigen Pandemic Legacy 1 und 2 und dem eher soliden Charterstone freuen wir uns nun auf „The Rise of Queensdale“, den ersten Sproß der Legacy Familie aus deutschem Haus, erdacht von Inka & Markus Brand und entstanden bei den Spieleveteranen aus Ravensburg. Dem Vernehmen nach soll Queensdale das aufwändigste Spiel sein, das die Schwaben je rausgehauen haben.

Zielstrebig gehen wir unsere Kampagne  an: 3 Leute, 4 Termine mit je 4 Partien  – das muss reichen.  Ein Blick in die Box: Fett, mit ’ner Menge Zeugs. Sticker, Pappen, Stanzbögen  ein großer Plan. Und 20 Würfel die erstmal beklebt werden müssen.  Dann ein schnelles Studium der noch jungfräulichen Regel und ab geht’s.

Worum geht’s?

Zu jedem Legacy-Spiel gehört eine Story und die ist erstmal unspektakulär: Für den König sollen wir den Bau eines neuen Schlosses vorantreiben. Dazu bekommt jeder von uns ein Stadtviertel zugewiesen, in dem wir uns austoben können. König? Stadtviertel? Klingt vertraut.

Leeres Viertel zu Beginn

Der Spielplan ist prachtvoll: groß, wertig, voll mit Hexfeldern. Ein Stadtviertel pro Nase gibt es, mit je zwei Startgebäuden. Auf leeren Felden werden zudem Kräuterplättchen ausgelegt, die wir einsammeln und in Ressourcen eintauschen können.

Aktionswürfel

Das Grundprinzip von Queensdale: Würfel-Workerplacement.  Fünf solche Würfel hat jeder. Wir werfen sie zu Beginn einer Runde und setzen sie dann gemäß ihrer Seiten auf Aktionsfelder.  4 der Seiten lassen uns Rohstoffe sammeln (Holz, Stein, Lehm, Geld), mit den anderen beiden Seiten werden die Waren ausgegeben, um auf dem neue Gebäude auf dem Spielplan zu bauen, Kräuterplättchen einzusammeln oder Helferfiguren anzuheuern, welche uns Rabatte oder zusätzliches Tempo geben. Während des Spiels variieren ab und zu Ereigniskarten das Spiel, indem sie uns Aufgaben stellen, Hilfen geben oder Hindernisse in den Weg legen.

Aktionsfelder

Der Gebäudebau ist dabei ein haptischer Spaß: mit einem Mini-Pömpel  nehmen wir ein leeres Wiesenteil vom Plan hoch und setzen das neu gebaute Gebäude in die Lücke. Klasse!

Queensdale hat einen angenehm flotten Spielfluss und eine, für das was es bietet, angemessene Gesamtdauer von 45-60 Minuten. Würfel auswählen & einsetzen, Aktion durchführen. Fertig. Nächster. Das geht zügig von der Hand – es sei denn eine Ereigniskarte unterbricht den Spielfluss. Dann heißt es: Story vorlesen, ggf. neues Material heraus kramen und Regelmodifikation durchführen. Das kann schon mal ein paar Minuten dauern.

Jede einzelne Partie hat Renncharakter: Jeder Spieler hat ein persönliches Siegpunktziel (das „Epochenziel“), das, sobald erreicht, das Ende der Partie auslöst. Punkte gibt’s für den Bau von Gebäuden und das Vorantreiben einer Stimmungsleiste, auf dem die Laune unserer Vasallen angezeigt wird.  Wichtig dabei: auf den Plan eingesetzte Gebäude sind permanent. Es ist also Weitsicht gefragt.

Am Ende der Runde gibt es Belohnungen: ein neues Schlossteil  für alle, die ihr Punkteziel erreicht haben,  Trostsiegel für jene, die hinterher hinken. Wer gut gewirtschaftet hat, darf Zeugs mit in die nächste Runde nehmen. Hat man sein Epochenziel geschafft, gibt es ein neues, schwereres Ziel für die nächste Partie.

Ziele für Epoche 1 und 3

Und natürlich bleiben die Dinge nicht so simpel, denn jedesmal, wenn ein neues Epochenziel erreicht wurde, werden neue Regeln und neues Material eingeführt, was – aus verständlichen Gründen – hier nicht im Detail beschrieben werden soll.  Es gibt neue, bessere Gebäude, neue Aktionsfelder, neues Material.  Und wir Spieler dürfen, ähnlich wie bei Dice Forge, unsere Würfel aufmotzen:  Mehr Einkommen, mehr Flexibilität, Sonderaktionen – das hilft. Dabei gilt: wer hinten liegt, kann mehr und bessere Würfelupgrades kaufen, als der Führende.

Würfelupgrades

Die Komplexität von Queensdale steigt schonend an, ohne uns zu überfordern und vor allem ohne den zügigen Spielfluss zu sabotieren. Selbst die letzte Partie der Kampagne dauert nicht wesentlich länger als die erste.

Der Kampagnenverlauf

Das erste Drittel

Zu Beginn laufen zwei Spieler zügig vorneweg und erreichen bald  Epoche 3, während der dritte in Epoche 1 festhängt und ein langes Gesicht zieht. Aber schnell zeigt sich: In Queensdale sind wirksame Catch-Up-Mechanismen eingebaut, die es hinten Liegenden erlauben, schnell aufzuholen. Die Regeln bleiben übersichtlich und gegen Ende des ersten Drittels liegen alle relativ dicht zusammen. Erste Spezialisierungen hinsichtlich Gebäude und Würfelsticker werden sichtbar.

Auswertung Epochenende
Das zweite Drittel

Es kommen zunehmend interessante, neue Mechanismen ins Spiel, die unsere Motivation befeuern.  Ganz vorneweg (Minispoiler): Wir Spieler bekommen Aufgaben gestellt, die wir  semi-kooperativ lösen sollen. Noch wissen wir nicht, welche Konsequenzen sich daraus ergeben werden. Überhaupt Konsequenzen:  Je länger wir spielen, desto mehr machen sich die Entscheidung aus den vorherigen Partien bemerkbar – wie es in einem Legacy Spiel eben sein soll. Der eine ist der Kräutersammelkönig, der nächste zieht massenweise Helferfiguren und der Dritte der Lagerspezialist.  Gegen Mitte der Kampagne, etwa um Partie 8 erreicht der Spielspaß seinen Höhepunkt. Die Stimmung ist bestens.

Spielertableau zu Beginn
Das letzte Drittel

Bei jedem guten Expertenspiel gilt: Am Ende wird geerntet, was in den Runden zuvor gesät wurde. Bei Legacy-Spielen heißt das: jetzt kommen alle Entscheidungen der vorherigen Runden auf den spielerischen Prüfstand. Und leider tritt nun ein ähnlicher Effekt auf, wie schon zuvor in unserer Charterstone Kampagne: Gute Vorbereitung erzeugt einen langfristigen Schub, den von schlechter aufgestellten Spielern kaum zu bremsen ist. Erschwerend kommt bei Queensdale hinzu, dass das Spiel erheblich mehr Glücksfaktoren hat, als Charterstone: Würfelwürfe, Verteilung der Kräuterplättchen, Ziehen der Helfer aus dem Beutel , Ereigniskarten – da kommt schon einiges zusammen. Und hier macht sich nun auch die kurze Partiedauer negativ bemerkbar, denn in den sehr flotten Runden reichen schon 2-3 miese Würfe aus, um am Ende das entscheidende Quäntchen zu spät zu sein.

Aus, aus! Das Spiel ist aus!

In unserer Runde führt das bei dem hinten liegenden Spieler zu erheblichem Frust, denn trotz aller Starthilfen dauerhaft hinterher zu hinken, fördert nicht gerade den Spielspaß.

Das Finale

Die Kampagne endet mit Epoche 9. Vor der letzten Partie liegen zwei Spieler gleichauf in Epoche 8, der dritte bei Epoche 6. Und wieder zeugt sich das gleiche Bild wie in den Runden zuvor: Alle Entwicklungshilfe nutzt dem hinten liegenden nichts. Er erreicht sein Epochenziel, aber da beide anderen Spieler auch souverän ins Ziel kommen, trudelt die Kampagne eher unspektakulär aus. Und auch bei den letzten Texten bleibt der große Aha-Effekt aus: „Der König ist zufrieden, das Volk jubelt. Herzlichen Glückwunsch.“  Hm.

Fazit

Wir haben uns nach Ende der Kampagne über eine Stunde zusammengesetzt und unsere Erfahrungen ausgetauscht. Sicher ist: Queensdale ist ein opulentes Spiel, in dem ganz offensichtlich eine Menge Arbeit steckt und das ist auf jeden Fall zu respektieren. Aber am Ende gilt für uns: Müssten wir eine Wertung abgeben, käme nicht viel mehr als 7 von 10 heraus. Warum?

Die Story

„König lässt Schloss bauen“ vs. „Globale Seuche: Die Welt am Abgrund“ –  leicht zu sehen, welches Thema mehr Potenzial für Drama hat. Die Story in Queensdale ist bis auf eine einzelne Phase selten mehr als dezent schmückendes Beiwerk. Bei uns manifestierte sich das etwa nach Partie 8, als wir beim Vorlesen der Handlungstexte zunehmend zur lästigen Pflichtaufgabe wurde, die irgendwann mangels Interesse ganz unter den Tisch fällt. Dahinter steckte keine Faulheit, sondern die Erkenntnis, dass die Story keine wesentlichen Einflüsse auf unsere Spielentscheidungen hat.

Die Spielmechanik

Autoren und Redaktion haben versucht, an alles zu denken: Varianz der Mechanismen, Möglichkeiten zu Aufholjagd, die Möglichkeit, verschiedene Wege zu gehen. Aber am Ende scheitert Queensdale an der gleichen Hürde wie Charterstone: an der Divergenz  der Spielsituationen. Wenn schon 4 Partien vor Schluss feststeht, dass ein Spieler die Kampagne niemals gewinnen kann, dann ist das einfach Käse.

Legacy Spiele haben auf technischer Ebene zwei zentrale Herausforderungen:

  1. Graduell neue Spielelemente einzuführen, die uns vor neue Herausforderungen stellen
  2. In jeder Phase der Kampagne eine stabile Spielsituation zu haben

Das Problem: Diese beiden Anforderungen widersprechen einander massiv. Denn jede Regeländerung schlägt immer auf die Spielbalance durch. In unserer Kampagne mehrfach aufgetreten sind folgende Effekte:

  • Spieler A entscheidet sich für einen Option X und wird dafür später über Gebühr belohnt
  • Spieler B entscheidet sich anders und muss später überproportional büßen

Blöd dabei: Es ist schlicht und ergreifend nicht absehbar, wie sich welche Optionen langfristig auszahlen. Bei uns kauften z.B. zwei Spieler zwei unterschiedliche Würfelupgrades, denen a priori nicht anzusehen war, wie sie wirkten. Nach einigen Partien stellte sich heraus: Upgrade X wirkte mild behindernd, Upgrade Y massiv fördernd. Blöd für den, der X gewählt hatte.

Ich möchte an diese Stelle ausdrücklich betonen, dass Queensdale wie zuvor Charterstone ein solides Spiel ist, in dem sehr, sehr viel richtig gemacht wurde und in dem keine wesentlichen Entwicklungsfehler stecken.  Von den ca. 15-18h Spieldauer waren über 10h ein Vergnügen, das ich nicht missen möchte.

Trotzdem steht nach vielen, vielen Stunden mit Charterstone und Queensdale für mich fest: Nur im Koop-Modus ist Legacy handhabbar, denn dort profitieren und leiden wir stets gemeinsam. Bei Spielen gegeneinander ist die Gefahr einfach viel zu groß, dass die Situationen der einzelnen Spieler zu stark auseinanderlaufen. Für mich ist Queensdale jedenfalls bis auf weiteres das letzte, nicht-kooperative Legacy-Spiel. Und ebenso das letzte, das nicht mit einer wirklich spektakulären Story aufwartet.

Nachtrag:

Die Parallelen zwischen Queensdale und Charterstone sind frappierend: König, Stadtviertel, Gebäudebau, Workerplacement ,Renncharakter, Helferfiguren.. Man kann sich gut vorstellen, dass den Ravensburger Redakteuren der kalte Schweiß auf der Stirn stand, als Charterstone kurz vor Queensdale auf dem Markt kam. Trotzdem ist das Spielgefühl jeder einzelnen Partie doch recht unterschiedlich; insbesondere fühlt sich  Queensdale dynamischer und interaktiver an. Vor die Wahl gestellt, noch eine weitere Einzelpartie spielen zu müssen, würde ich jederzeit zu Queensdale greifen.

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