31.10.2018 – 7 Wonders Armada

Erst Winterschlaf, dann Sommerpause – Zeit dieses Blog wieder wachzuküssen. Ab sofort in gestraffter Form und wieder mehr als Tagebuch der Mittwochsspieler.

Erstes Mittwochsspielen nach der SPIEL18

Heute dabei: Philippe, Hubert, Matthias, Ludger, Jerry

Heute auf dem Tisch: 7 Wonders Armada

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7 Wonders ist eines unserer meistgespielten Titel. Kam so häufig auf den Tisch, dass eine Box am Ende in den Müll musste, weil die Karten nicht mehr zu gebrauchen waren. Box 2 hält sich – dank Kartenhüllen – jetzt wacker.

In der neueste Erweiterung der 7 Wonder Familie bekommen wir ein Sideboard auf dem wir vier Schiffe in Rot, Grün, Blau, Gelb vorwärts bewegen. Das Prinzip ist simpel: Spiele ich eine rote Karte auf den Tisch, darf ich mein rotes Schiff bewegen; bei Grün mein grünes usw. Jede Schiffsbewegung kostet Ressourcen, die ich zusätzlich zu den Kartenkosten vorweisen muss.

Das Ziehen der Schiffe bringt mir Vorteile, die sich weitestgehend an die Funktionen der korrespondierenden Karten anlehnen:

  • Blaue Schiffe bringen Siegpunkte
  • Rot führt einen zusätzliche Militärwertung ein.
  • Gelb bringt Geldvorteile

Ein neues Element kommt durch die grünen Schiffe ins Spiel: Ziehe ich meins vorwärts, bekomme ich eine Inselkarte. Inselkarten wirken wie etwas kräftigere Versionen der normalen Entwicklungskarten: Sie bringen Ressourcen oder Militär, zeigen Wissenschaftssymbole, erlauben Extratempo oder andere Vorteile. Um dem Zufall nicht vollständig ausgeliefert zu sein, dürfen wir immer 4 ziehen und uns eine davon aussuchen.

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Inselkarten

Im Praxistest macht die neue Variante viel Spaß. Die Schiffe bringen eine neue Entscheidungsebene ins Spiel, denn der Wert einer Entwicklungskarte bemisst sich nun nicht nur nach ihrer eigenen Funktion, sondern auch danach, ob sie einen vorteilhaften Flottenschritt auslöst. Das erzeugt schöne neue Zwänge, die es zu erkunden gilt. Insbesondere die grüne Flotte mit den davon ausgelösten Inselkarten ist spannend. Aber auch Rot macht Freude: die zusätzliche Militärwertung geschieht nicht nur zwischen Nachbarn sondern quer über’s Brett, so dass ich nun auch das Treiben des Kollegen auf der anderen Seite des Tisches im Auge haben muss.

Natürlich gibt es den Zusatzspaß nicht umsonst: Das neue Brett erzeugt höheren Handling-Aufwand, macht das Spiel etwas unübersichtlicher und erhöht mithin die Spieldauer merklich. Aus dem Bauch raus von 60 auf 75 Minuten im Fünfpersonenspiel. Das bewährte „alle spielen gleichzeitig“ Prinzip von 7 Wonder lässt einen daüber aber gnädig hinwegsehen.

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Am Ende unserer Premierenpartie gewinnt Phil mit überragenden 85 Punkten durch eine konsequente Wissenschaftsstrategie. Applaus, Applaus! Und Beifall gibt es auch für diese reizvolle, neue Variante. Kommt ganz sicher wieder auf den Tisch.

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