21.11.2018 – Roll for Adventure

Würfelakrobaten am Tisch: Stefan, Jochen, Phil, Jerry

Gewürfelt wird: Roll for Adventure (KOSMOS)

Und weiter geht unsere Mission „lockere Spiele unter einer Stunde“. Heute: Kooperatives Geklapper mit Roll for Adventure.

Jeder Spieler hat eine Hand von Würfel der eigenen Farbe. In der Mitte ein viergeteiltes Brett, auf dem wir allerlei Würfelaufgaben finden: Würfle eine Straße, würfle 3 Einser, würfle 4 Dreier und einiges mehr. Manchmal schrittweise, manchmal in einem Rutsch. Unsere Mission: Die Würfelaufgaben zusammen meistern, denn sobald die Aufgaben eines Sektors abgeschlossen sind, gibt es eine Belohnung zumeist in Form eines Kristalls. Haben wir 5 solcher Kristalle gesammelt, endet das Spiel siegreich.

4 Sektoren – 4 Aufgabenbereiche

Ein Zug ist einfach:

  1. Würfle alle deine Würfel
  2. Wähle einen Würfelwert und lege alle Würfel dieses Werts an einen Ort
  3. Falls noch Würfel vorhanden sind, weiter zu (1)

Aufs Brett gelegte Würfel bleiben dort so lange gebunden, bis das entsprechende Aufgabenfeld vollständig belegt ist. Erst dann bekomme ich sie für erneuten Einsatz zurück. Es ist also klüger, sich auf bestimmte Felder zu konzentrieren, als wahllos mal hier mal da etwas einzusetzen.

Natürlich gehören zu jedem kooperativen Spiel auch Gegner, die uns das Leben schwer machen.

Böse Feinde

Bei Roll for Adventure manifestieren sie sich in Form von Angreiferkarten, die sich Runde für Runde auf einen zufällig bestimmten Sektor stürzen. Dort hingelegt, verbannen sie 1-2 an dem Ort liegende Würfel in den „Würfelstrudel“ in der Mitte des Brettes. Das hat für uns einen doppelten Nachteil: zum einen wird unsere Arbeit an dem betroffenen Sektor zurückgeworfen, zum anderen sind die so verdrängten Würfel für den weiteren Einsatz vorerst nicht mehr verfügbar. Schlimmer noch: Wenn wir uns um die so ausliegenden Feinde nicht kümmern, werden Runde für Runde immer mehr Würfel wegrasiert. Besonders dicke kommt es, wenn ein Angreifer keinen Würfel mehr verdrängen kann, denn dann wird an dem Sektor ein Schadenspunkt ausgelöst. Nach dem 7. Schadenspunkt heißt es: Exit, adios, perdu, verloren!

Natürlich sind wir nicht wehrlos: Anstatt unsere Würfel auf Aufgabenfelder zu platzieren, können wir auch welche auf unsere Gegner hetzen. Ein Gesamtwert von mindestens 6 reicht und schon wandert der Schurke auf den Friedhof.  Und auch die in der Mitte gefangenen Würfel können wir über einen ähnlichen Mechanismus wieder loseisen.

Sonderfähigkeiten

In der Basisversion, die hier skizziert ist, ist Roll for Adventure eine lockere Zockerei, bei der tendenziell viel Würfelglück und eher begrenzt Taktik im Spiel ist. Das generelle Vorgehen ist in den meisten Fällen relativ klar:

  1. Fokussiert euch auf möglichst wenige Felder!
  2. Vermeidet, dass zu viele Würfel festgesetzt sind!
  3. Und: Würfelt gut!

Vor allem Punkt (3) ist zentral, denn Mechanismen, um dem Glück auf die Sprünge zu helfen, wie etwa das Drehen oder Tauschen von Würfeln, sind im Großen und Ganzen Fehlanzeige. Wir müssen nehmen was kommt. In unserer Probepartie war das durch die Bank positiv: 3 Einsen! Bingo! 4 Fünfen! Super! Zack, zack ging das und schon lagen die Feinde im Staub, schon waren die Aufgaben geknackt. Nach kaum 30 beschwingten Minuten hatten wir die geforderten Kristalle zusammen und feierten ausgelassen unseren Sieg.

Das Spiel nach dieser einen Partie zu bewerten, fällt schwer, denn es ist nicht klar, wie aussagekräftig dieser Spielverlauf war. Ich fürchte, dass es bei weniger günstigen Würfelergebnissen erheblich stockender und mithin auch frustrierender abläuft. Grundsätzlich gefallen das schlanke Regelwerk, der zügige Ablauf und die klare Ikonografie des Brettes. Auch schön: Alle Sektoren sind doppelseitig bedruckt mit anderen Würfelaufgaben auf der Rückseite. Und auch bei den Feinden, dem Ziel und unseren Spezialfähigkeiten ist Abwechslung angesagt. Lobenswert!

Fazit: Dieses flockige Würfelvergnügen würde ich jederzeit wieder mitspielen. Ob es aber auf Dauer wirklich ein Vergnügen bleibt, kann an dieser Stelle (noch) nicht beurteilt werden. Der erste Eindruck ist aber zumindest positiv.

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