28.11.2018 – Seeders: Exodus

In Essen Spiele nach einer halben Testpartie zu kaufen, hat immer was von Losbude oder Wundertüte. Man weiß nie, was man sich da eingefangen hat. Letztes Jahr kam Spielekollege Matthias mit zwei Hauptgewinnen nach Hause: Pulsar 2849 und Clans of Caledonia – durchschlagende Erfolge. Dieses Jahr hat er uns Seeders: Exodus mitgebracht. Mal schauen, was drin steckt.

Worum geht’s?

Seeders spielt in einem SciFi Universum, in dem wir uns aus Karten Raumschiffe bauen. Es gibt zwei Kartentypen: Stationen und Besatzung und diese wiederum in 6 Farben, welche den verschiedenen Fraktionen der Hintergrundstory zugeordnet sind. Vom Grundgefühl erinnert es entfernt an die Kartenauslagen, die bei Race for the Galaxy entstehen.

Über 4 Runden holen wir uns Karten auf die Hand, um sie danach auf den Tisch zu bringen und punkteträchtig zu werten. Jede Runde besteht im Prinzip aus 3 Phasen:

  1. Karten bekommen
  2. Karten ausspielen
  3. Karten werten

Ein cooler Bietmechanismus!

In Phase 1 bekommt jeder Spieler erst 4 Karten per Drafting und kann dann weitere Karten in einem innovativen und eleganten Bietverfahren ergattern: 20 Karten werden eine Art Netzwerk auf dem Spielplan ausgelegt. Wir Spieler bieten auf Karten, indem wir reihum Agentensteine zwischen je zwei Karten platzieren und so auf beide Karten bieten. Nachdem alle Agenten platziert sind, werden die Karten nach dem Mehrheitsprinzip verteilt. Dieses System ist außerordentlich clever, denn anstatt einfach nur stumpf auf eine einzelne Karte zu bieten, sind hier Ort und Reihenfolge interessant. Jeder Agent bietet stets auf zwei Karten und auf jede Karte kann zudem von mehreren Seiten geboten werden. Eine Art zweidimensionale Mehrheitsfindung wenn man so will.

Das Biet-Netzwerk. In der Mitte der erste (grüne) Bietagent

Bei der Auflösung der Mehrheiten kommt zudem ein weiterer schöner Kniff zum tragen: Ein Agent, der keine Karte ergattert hat, wird aufgewertet und hat so in der nächsten Runde einen höheren Wert beim Bieten. Das ist ein cleverer Mechanismus, der effizient verhindert, dass Spieler dauerhaft leer ausgehen. In Summe sehen wir hier ein sehr innovatives, interessantes Versteigerungssystem. Gut, es sind viele Karten, die Schrift ist klein und die Hälfte liegt zudem über Kopf. Nicht ganz einfach. Aber wir sind ja Profis.

Das Netzwerk gegen Mitte des Spiels

Ausspielphase … naja …

Nun wollen wir die frisch erhaltenen Karten frohgemut auf den Tisch bringen. In Spielreihenfolge arbeitet jeder seine komplette Hand ab, bevor der nächste an der Reihe ist. Eine Karte kann verschrottet werden, was uns Ressourcen bringt oder gebaut werden, was Ressourcen kostet. Manche Karten schütten beim Bau Siegpunkte aus, andere später. Die meisten Karten haben zudem Funktionen, mit denen wir Einkommen generieren, andere Karten transformieren, verschieben oder sogar zerstören können. Letzteres bevorzugt beim Gegner. Zudem sind stets Typ und Farbe zu berücksichtigen und vor allem die Ausspielreihenfolge ist entscheidend.

Puh, das ist deutlich weniger leichtgängig. Schon die eigene Hand macht einem hier reichlich zu schaffen. Viele Symbole, dazu Text, viele Querabhängigkeiten. Wie komme ich an Ressourcen? Womit harmoniert diese Karte? Soll ich in Reihenfolge A-B-C spielen? Oder doch besser B-C-A? Oder noch anders? Und was treiben eigentlich die anderen? An Interaktion ist nicht zu denken, zu sehr nimmt uns die Analyse der eigenen Karten in Beschlag. Und selbst falls uns interessiert, was die anderen machen: Die Karten des Gegners sind weit weg und klein bedruckt. Selbst die Brille mit 2.5 Dioptrien hilft da nicht weiter. Und so mutiert die Ausspielphase zur Geduldsprobe. Ein Spieler optimiert einsam vor sich hin, während die anderen stoisch zu- oder aus dem Fenster schauen. Schlimm dabei: Man kann ü-ber-haupt nicht auffassen, was die Mitspieler treiben. Zu viel Detailinfos bei zu hoher räumlicher Distanz.

Lila Station mit 2 Priestern Besatzung

Wertungsphase … geht so …

Aber gut, irgendwann ist es geschafft und die Wertung kommt. Jippie, jetzt geht’s zügig weiter. Geht es? Leider nein! Denn auch hier muss ganz genau hingeschaut werden. Karte A bringt Punkte für Mehrheit in Kategorie X, Karte B für Mehrheit in Kategorie Y. Karte C schüttet in Relation zu Karten von Typ Z. Karte D noch anders. Und so weiter. Sehr viele Wertungsarten erfolgen im Verbund, d.h., man muss die gesamte eigene Auslage und ggf. noch die der Gegner im Auge behalten. Und auch das zieht sich.

Wir ahnen es: Was mit wenig Karten in Runde 1 langsam war, wird mit mehr Karten in den Runden 2-4 nicht schneller. Während das Bieten nach wie vor Spaß macht, ziehen sich Ausspiel- und Wertungsphase wie Kaugummi in die Länge. Attraktiv ist anders. Zudem kommt Unmut auf, denn ab der zweiten Wertung wird klar, dass manche Wertungstypen dramatisch besser sind, als andere: einige Kartenarten schütten de-facto quadratisch steigende Punktezahlen aus: 1 Karte -> 1 Punkt, 7 Karten -> 49 Punkte. Zügig zieht Schnelldenker Tom mit einer auf rote Karten optimierten Auslage davon und entschwindet um die Ecke der Kramerleiste.

Tom sammelt Arbeiter.

Abteilung Attacke?!?

Da muss sich doch was machen lassen! Gibt doch Angriffskarten mit denen man Zeugs kaputt machen kann. Gibt es. Aber auch das ist nicht so einfach, denn kein Schwein hatte Zeit oder Übersicht, die Auslage des Gegners zu verfolgen. Also heißt es jetzt aufstehen, um den Tisch laufen, die Karten des Gegners studieren und das beste Opfer raussuchen. Kann auch dauern. Ach, da hauen wir mal lieber auf eine beliebige Karte drauf, sonst sitzen wir ja noch bis Mitternacht hier. Blöd nur: Wer draufhaut, trägt doppeltes Risiko:  Angriffe haben nicht nur wenig Nutzen für den Aggressor sondern kosten zudem Tempo und lenken den Zorn des Verteidigers auf mich. Auch nicht so toll.

Genug geschwätzt – zur Sache

Machen wir hier einen Schnitt. Der Abend war vom spielerischen Aspekt eine Katastrophe. Seeders mag im Kern ein interessantes, verwobenes Kartenoptimierspiel mit pfiffigem Bietmechanismus sein, aber in der Durchführung ist es aufgrund des komplett fehlenden Spielflusses unbrauchbar. Extrem unübersichtlich. Hohe Downtime. Ein Angriffsmechanismus, der zur Willkür einlädt. Wertungskategorien, die farblich einseitiges Spiel belohnen und Variabilität bestrafen. Besonders schlimm ist, dass Seeders zur Erhaltung der Spielbalance zwingend Angriffe auf den Führenden erfordert, dies jedoch wegen der konfusen Auslage absurd erschwert. Seeders war nach langer Zeit mal wieder eines jener Spiel, bei denen man (ich) mir schon nach 2 Runden das Ende herbeisehnte und mich gleichzeitig ärgerte, dass wir nicht lieber Gloomhaven gespielt haben.

Alle unsere Bietagenten. Fünf davon sind aufgewertet

Fans dieses Spiels (gibt es die?) mögen einwenden: „Mensch, Jerry, sei doch nicht so hart. War doch die erste Partie. Wenn man die Karten erstmal alle kennt, dann …“. Wenn, ja, wenn.  Dazu müsste man die Jungs nach diesem Ausflug durch den Morast eines ausgetrockneten Spielflusses erstmal zu weiteren Runden motivieren. Kann das klappen? Und wird es dann wirklich besser? Rückt die andere Seite des Tisches dann magisch näher? Spielen wir unser Kombos dann blind runter? Ich bezweifle es.

Ich frage mich allen Ernstes, wie es beim Test dieses Spiels zugegangen sein mag. Haben es die Autoren von Seeders auch nur ein Mal gewagt, das Teil mit Neulingen zu spielen? Also nicht Oma Luzie oder der kleine Timmy sondern einfach nur Spieler, die das Ding noch nie zuvor gesehen haben. Und haben die Autoren dabei mal die Grübelzeiten gestoppt? Ich kann es mir nicht vorstellen.

Fazit: Nach den beiden Hauptgewinnen in 2017 hat der liebe Matthias dieses Jahr leider eine fette Niete gezogen. Nix wie weg in die Bucht mit dem Teil. Beim Geek habe ich für dieses Werk eine 2/10 vergeben: „Extremely annoying game, won’t play this ever again“. Ich fürchte, dabei wird es bleiben.

 

 

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