09.01.2019 – Magnastorm

Am Tisch: Stefan, Phil, Jochen, Jerry
Auf’m Tisch: Magnastorm von Feuerland Spiele

Die liebste Formulierung des faulen Rezensenten ist „Diesen Mechanismus kennen wir aus …“, denn sie spart Zeit und Denkarbeit. Und da man ja fast alles schon mal gesehen und gespielt hat, kann man diesen Textjoker fast immer zücken. Fast. Außer man spielt Magnastorm. Denn da ist wirklich mal was Neues drin, was wir in der Form noch nicht kennen.

Was nun? Wie beschreibt man ein Spiel, das wirklich neue Elemente enthält, ohne die geneigten Leser mit einer üppigen Regelnacherzählung zu belasten? Versuchen wir es.

Was passiert? In Magmastorm beuten wir einen Planeten aus, indem wir ihn mit unseren Erkundungsfahrzeugen  bereisen um bizarre, schildkrötenförmige Stationen bauen. Gebaute Stationen schütten Siegpunkte und erwirtschaften Ressourcen, mit denen wir weitere Stationen auf den Plan setzen können.

Nur die untere Hälfte des Brettes schüttet Punkte und Einkommen

In einer Aktion nutzen wir in den meisten Fällen nur eine der beiden wichtigsten Optionen:

  1. a) Ressourcen nehmen
  2. b) Erkundungsfahrzeug bewegen und Station bauen (kostet Ressourcen)

Originell ist dabei zunächst der Mechanismus, mit dem wir Aktionen auslösen:  Neben dem Hauptbrett findet sich ein geteiltes Sideboard  mit zwei identischen Hälften. Auf die obere Hälfte werden zu Beginn jeder Runde eine Schar von größtenteils neutralen Workern gestellt. Wenn ich am Zug bin, stelle ich einen Worker von der oberen auf die unter Hälfte und löse die Aktion des  Zielfeldes aus (Einkommen nehmen oder Bewegen und Bauen). Hier entsteht das erste Dilemma: Manche Felder sind teuer, gewähren aber Extras wie z.B. höher Bewegungsreichweite. Andere sind billiger, bringen aber keine Besonderheiten ein.

Als dritte Option kann ich versuchen, eine Arbeiterspalte komplett abzuräumen, was allerdings  besonders teuer ist. Gelingt mir das, erhalte ich das oberhalb der Spalte liegendes Helferplättchen, welches in aller Regel dramatische Spielvorteile gewährt.

Während das Nehmen von Ressourcen unspektakulär ist, passiert beim Ausgeben mehr: ich bewege mein Erkundungsmoped und errichte auf dem Zielfeld eine Schildkröte, pardon, Station. Dies bringt mehrfache Vorteile:

  • Einkommen und Siegpunkte am Ende der Runde
  • Einen Schritt auf einer von 4 Leisten, die ähnlich wie die Kultleisten bei Terra Mystica funktionieren

Letzteres schüttet dann erneut Ressourcen aus, was mir direkt die Munition für den nächsten Zug liefert und schaltet zudem, wenn ich weit genug oben bin, weitere, machtvolle Helferplättchen frei.

Terra-Mystica-Leiste

Wenn keine Arbeiter mehr umgesetzt werden können, endet die Runde. Es werden Punkte und Material ausgeschüttet und dann dreht sich der Planet weiter. Will heißen: Sektoren am einen Ende des Bretts werden nach und nach weniger lukrativ oder können nicht mehr bereist werden, während sich am anderen Ende der Welt neue Gebiete erschließen. Auch das ist klug ausgedacht, denn meine stolzen, früh gebauten Stationen werden Runde für Runde weniger lukrativ bis sie schließlich komplett nutzlos sind. Dann gilt es, sie abzureißen und anderswo teuer neu zu errichten.

Im Praxistest  stellt sich schnell ein runder Spielfluss ein, bei dem sich eine schöne, wellenförmige Dynamik entfaltet, die uns nach Zügen der Vorbereitung  immer wieder sehr befriedigende Schübe von Material und Punkten liefert. Richtig zur Entfaltung kommt das Spiel aber, nachdem die Helferplättchen verteilt wurden. Diese schütten nämlich nicht einfach nur Material aus, sondern bringen eine deutliche Asymmetrie ins Spiel und schieben unsere Spieltaktik subtil in eine bestimmte Richtung.

Meine Kröten … ähh .. Stationen

Die Frage ist nun: Warum macht das Spaß? Die Antwort liegt in vielen kleinen Einzelfaktoren. Die schlanken Regeln, der schnörkellose Spielfluss, die Asymmetrie, die Dynamik wurden schon erwähnt. Zudem  erfreuen wir uns an mehreren, parallelen Rennsituationen auf dem Brett: Bei den Arbeitern gibt es ein Rennen um die besten Aktionsfelder, bei den Stationen um die besten Baupositionen und auf den Leisten um die einzusackenden Ressourcen und die punkteträchtigen vorderen Plätze. Da ist viel direkte Interaktion und zum-Nachbarn-sc hielen dabei.

Magnastorm hat uns – so viel steht fest – wirklich viel Spaß gemacht. Knapp 90 Minuten dauerte die Erstpartie bei uns und zumindest ich hatte danach direkt Lust auf die nächste Runde. Viel Spannung bei vergleichsweise wenig Regeln und zügigem Spielfluss – was will man mehr? Klare Empfehlung!

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