SubTerra

Vom Abstieg bedroht: Stefan, Jochen, Phil, Jerry
Herab geht’s zu: SubTerra von Feuerland-Spiele

Kooperativ rockt! 5 von 6 meiner Lieblingsspiele der letzten Jahre sind Koops: Pandemic Legacy 1&2, The 7th Continent, Mechs vs. Minions, Gloomhaven. Zusammen leiden, zusammen triumphieren: Was gibt’s besseres?

Im Gegensatz zu den obigen epischen Krachern geht es bei Sub Terra aber eher überschaubar zu. Aus nicht näher spezifizierten Gründen hat es unsere Vierergruppe in den Hades verschlagen. Unser Ziel: lebend aus der unterirdischen Gruft zu entfliehen.

Bei Sub Terra entsteht der Spielplan in Carcassonne-Art erst nach und nach. Zu Beginn stehen unsere Figuren alle auf einem gemeinsamen Startplättchen und schwärmen dann in alle Richtungen aus. Bewegen wir uns auf unbekanntes Terrain, wird ein neues Plättchen gezogen und ausgelegt. Unser Ziel ist es, den Ausgang zu finden, der sich aber dummerweise erst unter den letzten 5 von einigen Dutzend Plättchen findet. Unser Motto ist also, die Plättchen zügig auf den Tisch zu bringen und bis um Erscheinen des Ausgangs möglichst zu überleben. Denn natürlich bedrohen uns unter Tage allerlei Gefahren.

Der Spielrhythmus ist Koop-Standard: Alle Spieler machen einen Zug, dann macht uns das Spiel in Form diverser Gefahren das Leben schwer. Als häufigsten Standardzug bewegen wir uns und erkunden das Verlies. Dies geht in zwei Varianten: langsam und vorsichtig oder schnell und riskant. Blöd nur: Zu langsam ist Mist, denn lassen wir uns zu viele Runden Zeit, verdunkelt sich die Höhle und macht unser Überleben erheblich schwerer.

Beim Aufdecken der Höhlenelemente zeigen sich allerlei Unannehmlichkeiten. Das beste was uns passieren kann, sind leere Höhlenfelder mit vielen Wegen. Die sind aber eher selten, stattdessen treffen wir umso mehr auf Engpässe, Felswände, Gaslecks, Wasserlöcher und  – huch – gruselige Monster. Vor allem letzteren gilt es aus dem Weg zu gehen, denn wann immer uns Unheil widerfährt, kostet es uns Lebenspunkte – oftmals gesteuert durch heitere Würfelei mit einem W6er. Drei Lebenspunkte haben wir und wer alle verliert, wird bewusstlos und kann erst wieder mitspielen, wenn ihn die anderen verarzten. Neben der Rennerei können wir klettern, heilen, tauchen, sprengen usw – was man unter Tage tut.

Gut verteilt …

Zu Beginn unsere Partie sind alle guter Dinge. Wir schwärmen aus und decken zunächst nur einfachen Kleinkram auf: Leere Gänge, 2-3 Engstellen. Aber dann wird es nach und nach schwerer. Gelände wird überflutet, Gänge brechen ein und Zug für Zug werden unsere Wege länger und die sinnvollen Optionen kleiner. Nach ca. 15 Minuten erwischt es den ersten. In einem doppelten Schicksalsschlag fällt Jerry erst der Himmel auf den Kopf, danach wird er von einem aus dem Nichts erscheinenden Monster niedergestreckt. Regungslos liegt er in der Ecke und harrt auf die Hilfe der Kollegen.

Rot hat’s erwischt

Dumm nur, dass er wirklich in der Ecke liegt. Also ganz hinten in einer Sackgasse. Ihn dort loszueisen wäre – ganz kapitalistisch gesprochen – unrentabel, weil viel zu teuer im Sinne verschwendeter Spielzüge. Und so entschließt die Runde einstimmig, das Opfer vor sich hin rotten zu lassen und stattdessen lieber die verbleibenden drei Kameraden zu retten.

Aber auch die haben wenig Glück. Ungünstig gezogene Sackgassen führen zu langen Umwegen, die – behindert durch Hindernisse und umherstreifende Monster – nur im Schneckentempo bereist werden können. Und so streckt es bald Spieler Nummer zwei zu Boden. Kurz danach verdunkelt sich das Verlies und keine drei Züge später ist der Rest der Mannschaft nach insgesamt ca. 60 Minuten Toast.

Leichen pflastern unseren Weg (Symbolbild)

Das Spiel ist vorbei, verloren. Kann passieren im Koop. Lag das nun daran, dass es die Erstpartie war? An zu wenig Skill? Vermutlich. Aber da meldet sich unser Vorturner zu Wort, der mittlerweile 4 oder 5 Partien Sub Terra auf dem Buckel hat. Auch die anderen Partien seien ähnlich aussichtslos in die Binsen gegangen. Also vielleicht doch mehr als nur mangelndes Können?

Meine Vermutung: Um Sub Terra zu gewinnen, muss man es nicht nur halbwegs gut kennen, sondern vor allen an den richtigen Stellen Glück haben. Es wird viel (zu viel) gewürfelt, fast immer 50-50 Proben. Ein paar mal mies gerollt und schon liegt man im Staub. Und auch das Ziehen der Plättchen ist so eine Sache. Theoretisch kann man vorsichtig spielen und jedes  Plättchen erst erkunden, bevor man es betritt. Aber dann reicht das Tempo nicht, um die ganze Grotte vor Einbrechen der Dunkelheit zu erkunden. Man muss also ins Risiko gehen und das kann dann mal so oder mal so enden. Ärgerlich ist zudem, dass es ganz offensichtlich passieren kann, dass ein Spieler mehr als 2/3 der Spielzeit zuschauen muss, weil es schlicht und ergreifend unsinnig sein kann, in seine Rettung zu investieren.

Fazit: Die Grundidee von Sub Terra  ist nett, ebenso die schlanken Regeln und die Gestaltung. Aber den Wunsch, es nochmal zu spielen verspüre ich nicht. Da campe ich lieber nochmal auf dem siebten Kontinent oder ziehe ein paar Gaunern in Gloomhaven die Ohren lang. Gesamturteil: Mäßig.

Nachtrag: Die oben gezeigten Monsterfiguren wurden aus Dungeon Twister entliehen. Im Original sind es schnöde Plättchen