30.01.2019 – Flamme Rouge

1000 Watt im Sprint treten: Phil, Jochen, Hubert, Jerry
Gefahren wird: Flamme Rouge

Zwei große Hobby-Leidenschaften hat der Autor dieser Zeilen: Brettspiele und Radsport. Vor die Wahl gestellt, nur noch eins der beiden ausüben zu dürfen, wäre die Entscheidung komplett offen. Umso besser, dass es ein schönes Spiel gibt, bei dem beides geboten wird.

Flamme Rouge – der rote Wimpel: das ist ein Fähnchen, das bei entspannten Ausfahrten wie der Tour de France eingesetzt wird, um den letzten Kilometer der Etappe anzuzeigen. Im gleichnamigen Spiel fahren wir um die Wette wobei jeder mit zwei Fahrern antritt: einem Sprinter und einem Allrounder. Ziel: mit einem der beiden als erster über die Ziellinie zu rollen – egal mit welchem.

Jeder Fahrer hat ein typspezifisches Deck aus Nummernkarten, von dem wir zu Beginn jedes Zuges vier ziehen, um dann eine verdeckt auszuspielen. Sobald das für alle Fahrer erledigt ist, drehen wir die Karten gleichzeitig um und handeln sie beginnend mit dem führenden Fahrer ab. Im einfachsten Fall bedeutet das einfach, den Fahrer die angezeigte Zahl an Feldern vorwärts zu ziehen.

Zu Beginn sind alle noch frisch und munter

Haben alle gezogen, schlägt der Luftwiderstand zu: Fahrergruppen, die nicht zu weit hinter anderen Gruppen liegen, dürfen im Windschatten energiesparend aufrücken, während führende Fahrer gegen den Wind ackern müssen und deshalb Strafkarten in Form besonders niedriger Nummernkarten kassieren. So oder so: Gespielte Karten kommen auf den Ablagestapel; was weg ist, ist weg.

Der Parcours aus der Vogelperspektive

Natürlich bleiben wir nicht in der Ebene: Berge lockern unsere Tour auf und wirbeln unsere Zugplanung durcheinander. Während es bergab naturgemäß schneller zur Sache geht, ist unsere Geschwindigkeit beim Anstieg gedeckelt und es kann – schlimmer noch – kein Windschatten genutzt werden.

Der Sprinter (L) gibt alles, der Allrounder (R) schwächelt

Eine Partie Flamme Rouge ist in 30, maximal 45 spannenden Minuten runtergezockt. Dabei erlebt man alles, was man aus echten Radrennen kennt: Mühselige Anstiege, rasante Abfahrten, wechselnde Führungen im Feld, mutige Ausreißversuche  und klägliche Einbrüche nach zu forschem Antritt. Und so geschieht es auch an diesem Mittwoch: Hubert tritt mutig an, wird dann aber gegen Mitte des Spiels überholt und abgehängt und muss sich mühsam wieder ranarbeiten. Jerry, hält sich erst bedeckt, versucht dann mit seinem Sprinter auszureißen, kackt aber auf den letzten Metern gnadenlos ab. Sieger ist Phil, der aus müden Waden im Schlusssprint noch das meiste herausholt. Vielleicht sind Läufer doch die besseren Radfahrer.

Weiß ist abgehängt

Flamme Rouge ist dabei strategischer, als es die sehr leichtgewichtigen Regeln vermuten lassen und erlaubt eine Reihen unterschiedlicher Taktiken. Fahre ich vorneweg und hoffe auf einen gelungen Ausreißversuch oder spare ich als Lutscher vom Dienst Energie im Feld? Wie komme ich am besten über den Berg? Kann ich anderen den Weg zustellen? Vor allem aber transportiert es das Radsportfeeling auf sehr gekonnte Art und Weise. Die knuffige Retro-Optik mit Fahrern aus den 1920er Jahren tut das ihre, um die lockere Atmosphäre des Spiels zu verstärken. Eine sehr empfehlenswerte Erweiterung bringt zusätzlichen Spaß durch Kopfsteinpflaster, Versorgungstationen und Wind & Wetter.

Fazit: Das beste Rennspiel in meinem Regal.

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